この記事では、「ゲームプランナーって実際どうなの?きついの?」という疑問に、現場目線でリアルに答えていきます。
仕事の忙しさに波がある理由、仕様書作成やスケジュール管理の実情、ゲーム業界ならではの苦労と達成感について詳しく解説。
- ゲームプランナーの仕事内容とは?
- 「きつい」と言われる理由はどこにあるのか?
- どんな人が向いているのか?
- 仕事のやりがいと魅力とは?
ゲーム業界に興味がある方や転職を考えている方は、ぜひ最後まで読んでみてください。読まないと「理想と現実のギャップ」に苦しむかもしれません。
ゲームプランナーって、きついの?
一言で言うと、忙しさに大きな波がある仕事です。
ゲームプランナーは、自分の担当やチーム状況によって忙しさが変動します。しかも、「自分のアイデアを形にできる=仕事を自ら増やせてしまう」環境なので、裁量がある分だけ自己管理も重要になります。
ゲームプランナーの主な仕事内容とは?

ゲームプランナーの基本的な役割は以下の2つです。
- 仕様書の作成:ゲームの設計を他部署に伝えるためのドキュメント
- スケジュール管理:自分の担当パートの進行を管理
仕様書は、エンジニアやデザイナーが制作を進めるために必要不可欠な資料です。また、上司への企画提案にも使用されます。
なぜ「仕事に波」があるのか?

納期(発売日)の存在
ゲームには「納期」があります。特に発売2〜3か月前になると、修羅場のような忙しさが待っています。
しかも、発売日が延期された場合、そのぶん忙しい期間も伸びるため、予測が難しいのが特徴です
仕様書作成タイミングの難しさ
仕様書は早く作れば良いわけでもありません。
他部署との連携が必要であり、連携を怠ると他のメンバーの作業にも支障が出るため、調整力が問われます。
実装後のバランス調整
実際に仕様通りに作られたものをテストしてみると、「思ったより面白くない」「操作性が悪い」など、想定外の問題が発生します。
この修正・改善作業も、仕様書作成が遅れるほど時間が取れなくなるため、前倒しの意識が必要です。
自分で仕事を増やせてしまう立場

仕様書をどんどん作れば、その分ゲームの内容は増えていきます。しかしこれは諸刃の剣。
チームのキャパシティを無視して作成すると、自分にツケが回ってくるのです。
大量の実装が一気に戻ってくると、確認や修正対応に追われ、自分がパンクするケースもあります。
「想像=創造」、でも調整力も必要

プランナーはアイデアを出すだけでなく、現実的に実現可能な形に落とし込む力が求められます。
「この仕様は無理」と言われた時に、「じゃあこの方法なら?」と代替案を提示できる柔軟性が、チーム開発ではとても重要になります。
きついだけじゃない!プランナーの喜びとは

ゲームプランナーはつらい仕事です。でもそれ以上に、得られる喜びや達成感があります。
- 自分の考えた仕様が動く
- 店頭に並ぶゲームに関われる
- スタッフロールに名前が載る
- プレイヤーからの反応をもらえる
この達成感があるからこそ、次もがんばろうと思えるのです。
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