【ゲームプランナーはきつい?】現役プランナーが語るリアルな仕事の実情とは

ゲームプランナーになるためには

この記事では、「ゲームプランナーって実際どうなの?きついの?」という疑問に、現場目線でリアルに答えていきます
仕事の忙しさに波がある理由、仕様書作成やスケジュール管理の実情、ゲーム業界ならではの苦労と達成感について詳しく解説。

  • ゲームプランナーの仕事内容とは?
  • 「きつい」と言われる理由はどこにあるのか?
  • どんな人が向いているのか?
  • 仕事のやりがいと魅力とは?

ゲーム業界に興味がある方や転職を考えている方は、ぜひ最後まで読んでみてください。読まないと「理想と現実のギャップ」に苦しむかもしれません。

ゲームプランナーって、きついの?

一言で言うと、忙しさに大きな波がある仕事です。

ゲームプランナーは、自分の担当やチーム状況によって忙しさが変動します。しかも、「自分のアイデアを形にできる=仕事を自ら増やせてしまう」環境なので、裁量がある分だけ自己管理も重要になります。

ゲームプランナーの主な仕事内容とは?

ゲームプランナーの基本的な役割は以下の2つです。

  • 仕様書の作成:ゲームの設計を他部署に伝えるためのドキュメント
  • スケジュール管理:自分の担当パートの進行を管理

仕様書は、エンジニアやデザイナーが制作を進めるために必要不可欠な資料です。また、上司への企画提案にも使用されます。

なぜ「仕事に波」があるのか?

納期(発売日)の存在

ゲームには「納期」があります。特に発売2〜3か月前になると、修羅場のような忙しさが待っています。

しかも、発売日が延期された場合、そのぶん忙しい期間も伸びるため、予測が難しいのが特徴です

仕様書作成タイミングの難しさ

仕様書は早く作れば良いわけでもありません。
他部署との連携が必要であり、連携を怠ると他のメンバーの作業にも支障が出るため、調整力が問われます。

実装後のバランス調整

実際に仕様通りに作られたものをテストしてみると、「思ったより面白くない」「操作性が悪い」など、想定外の問題が発生します。

この修正・改善作業も、仕様書作成が遅れるほど時間が取れなくなるため、前倒しの意識が必要です。

自分で仕事を増やせてしまう立場

仕様書をどんどん作れば、その分ゲームの内容は増えていきます。しかしこれは諸刃の剣。
チームのキャパシティを無視して作成すると、自分にツケが回ってくるのです。

大量の実装が一気に戻ってくると、確認や修正対応に追われ、自分がパンクするケースもあります。

「想像=創造」、でも調整力も必要

プランナーはアイデアを出すだけでなく、現実的に実現可能な形に落とし込む力が求められます。

「この仕様は無理」と言われた時に、「じゃあこの方法なら?」と代替案を提示できる柔軟性が、チーム開発ではとても重要になります。

きついだけじゃない!プランナーの喜びとは

ゲームプランナーはつらい仕事です。でもそれ以上に、得られる喜びや達成感があります。

  • 自分の考えた仕様が動く
  • 店頭に並ぶゲームに関われる
  • スタッフロールに名前が載る
  • プレイヤーからの反応をもらえる

この達成感があるからこそ、次もがんばろうと思えるのです。

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