ゲームプランナーの仕事と1本のゲーム作成の流れについて

ゲームプランナーになるためには
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ゲームプランナーの仕事と1本のゲーム作成の流れについて

記事内容で簡素的には書いていたものの、詳しくは書いていなかったので、書きます。

ゲーム作成期間

ゲームの開発期間は、基本的に短くて半年、長いと数年となります。スマホが入ってくるともっと短くなるかもですが、基本短いのは半年ぐらいかと思います。

こんな感じの流れで進みます。ゲームによって作成期間が違うため、100%計算にしています。大体こんな感じ。

ゲームプランナーの忙しさ

100%に近いほど、忙しいと思ってくれればいいです。ただ、担当箇所や役職によっては、変動します。勿論、人が多くいないと駄目な箇所や仕様を複雑化したことによる、自分の首を絞める行為などしてしまえば、これを凌駕するグラフになります。

1本のゲームができるまでの全体の流れ

企画書の作成開始!

まずは、企画書が作成されます。その企画書が会社的にOKであればそのゲームの開発が始まります。

社歴と経験が重視

基本的には、この企画書は、その会社のある程度の経験のある方が作成します。経験がない方の企画書が通る場合は、何か発表大会など、そういうオープンに企画書を見せ合うようなシステムがある会社ならありえます。

大体が社歴がある程度ある方が企画書を作成しています。

企画書OKが出たぞ!

開発プロジェクトが立ち上がり、社内からメンバーが集められます。

初期の場合は、ほぼ少人数での作成が多いです。

大型プロジェクトとか、シリーズものでないかぎり人員を過剰にいれることはありません。

招集人数

プランナー、1~3人、プログラマー、1~4人、デザイナーも1~3人

と、上記ぐらいになります。

テスト版の制作

プランナーは企画書に書かれているものを仕様化をしていきます。そして、テストバージョンという形で、その企画書の肝となる面白さを入れたゲームを制作します。

会社によって、このバージョンの名前が異なります。プロトタイプとかアルファバージョンとか。

で、実はここで、1回目の運命の分かれ道があります。

ゲームプランナーは、テストバージョンまでに必要なものを作成します。

ゲームプランナーは、仕様書の作成、説明を行い、プログラマー、デザイナーに伝える仕事が発生します。また、テストバージョンまでの担当箇所の管理が発生します。

基本的に、この段階で、自分が担当する場所が決まります。

テスト版のうけがよかった

プロジェクト続行となります。

次のステップまで、作成することになります。(中間バージョンぐらいまで)

テスト版のうけがよくなかった

調整もしくは、そのプロジェクトがなくなり、他のプロジェクトに移動の可能性があります。ただ、会社的にもなかなかスパッと切るのは、ないため、調整を行ってみて、それでもだめならという場合に解散が多いです。

テスト合格!

本格的なゲーム作成に移行します。

テスト版で、作成がストップしていた部分が解放されるため、仕事量が増えます。

会社によってテスト回数が違う

このテスト版は、会社によって回数が異なります。

1回だけのところもあれば、2回、3回とやる場合もあります。

また、体験版などは、このテスト版が元になることが多いです。

ゲームプランナーは、仕様書の作成に忙しくなります。

ここからプロジェクトメンバーが増えます。

今まで、費用がそんなに出なかったため、担当がいない場所や人数が足りないところに、人を入れていきます。

ゲーム制作、中盤~終盤近く

基本的には、仕様書を追加作成、納品データの組み込み、テスト、依頼箇所についてのスケジュールの管理を行います。なので、やることは大きく変わらないです。ひたすら作成していく流れとなります。

ゲームプランナーは、担当箇所によって、忙しい時期が変動します。

たとえば、デザイナーに関わる担当の場合、最初の発注段階の仕様部分を急いで作る必要があり、そこが終わるとデザイナーからの納品待ちになるため、ある程度暇になります。納品が始まるとそこから忙しさが戻ってくる形になります。

ファイナルバージョン

大抵あると思うのですが、最終版ですね。

どこかのお偉いさんとかや、プロモーションとかに使うために、用意するという感じです。この段階でまだ、組み込みが多少終わっていない場合もあります・・・。

発売時期が近い段階ででている体験版とかも、この類と思います。

この時期は、ゲームプランナーは、ほぼテストプレイをしまくります。データ設定をしているゲームプランナーがいる場合はバランスの調整か、もしくはスケジュールが間に合ってないかの2択です。

ゲームの提出

基本的には、ハードウェアが決まっている場合には、その会社に対して、指定のフォーマットなどで、提出が必要になり、審査を受けなければなりません。

Sonyとか任天堂とかappleとかGoogleとかとか。

ここの審査が通らない限りゲームはリリースできません。

なので、審査不合格になれば、そこを修正して合格するまで出し直すという形になります。

ゲーム完成!

完成しました。おめでとうございます。

ゲームプランナー以外もですが、代休をため込んだ人は、消化してください。DLCがある人は、まだ頑張ってくださいという状態になります。

まとめて休めるのは、休日出勤をしているからです

私がいた会社で、代休溜めまくったときは、2か月分ぐらいあったので、丸々休みましたね。(会社に出社したときに、席がなくなって驚きましたが、チームメンバーに聞いたら移動のため強制的に席替えをくらっていたようです。これが俗にいうリストラか?と内心びくびくしてましたけど)

メタルギアソリッドの開発とかだと、半年ぐらい休みの消化を行っていた人がいたそうです。ちなみに羨ましいと思ってはいけません。代休が溜まっているということは、その分休日出勤を繰り返していたということなので、非常に体に悪いです。

ゲーム制作の上で欠かせない構築能力

最後にちょっと本の紹介と、ここまで読んでくださった方に、ありがとうございます。

ゲームプランナーは、頭の中で想像したものを実現してゲームを作り出すのが仕事となります。その中でパズルを組み立てたの完成図をどのくらい想像できるのかが結構重要でもあります。

この点に関して言えば、なかなか、わかりにくいて思いますが、レベルデザインという単語で言えばわかると思います。

ゲームの一連の流れをデザインしたもので、自分の担当範囲を超えてしまうため、色々と負荷がかかりますが、いいゲームを作ることができる要素の一つです。

下記の本は、私自身も買ってよかったと思った本なので、一度読んでみてもらうと、いい知識が得られると思います。

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