プレイヤーが離れる…なぜ、ゲームはすぐに飽きるのか?

ゲームプランナーの考え方
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プレイヤーが離れる…なぜ、ゲームはすぐに飽きるのか?

ゲームって、すぐに飽きるもの、1か月後に飽きるもの、1年単位やってやっと飽きるものと、色々ありますよね。そこで、なぜ飽きるのかについて、説明していきます。

なぜそうなるのか?

飽きる理由は下記の理由があると思います。

  • そのゲームのエンディングを見た。(周回プレイ要素がない)
  • 同じ作業を繰り返す
  • テンポが悪い
  • ローディングが長い
  • システムが複雑
  • 課金要素の値段が高い
  • プレイヤーが選択できる要素が少ない、もしくは多い

大体は、こんな感じかと。

飽きる理由について

ゲームのエンディングを見た。(周回プレイ要素がない)

これについては、そのゲームのエンディングで気持ちよく終われたか、もしくは、周回プレイ要素、やりこみ要素が特にないゲームなどは、この終わり方になると思いますが、この理由の場合、飽きたというよりもゲームの寿命という感じもしています。

ゲームのエンディングを見たに関して

ゲームの製作意図にもよって変わるため、この要素に関しては、飽きて仕方なしという点があります。ゲーム会社も長く遊んでもらうことに関しては、すごくうれしく思いますが、次のゲームがでたらそれもまた買ってほしいため、区切りは必要になります。

同じ作業を繰り返す

基本的に、RPGなどは、同じ作業をこなすレベルアップ作業などありますが、その中でも、基本的には単調になりすぎるものが上がられます。

例えば、昔のMMOでよくあったのが、レベルを1上げるためには、万単位の敵を倒さなければいけなく、時間にしても、1日とかではなく1週間ぐらいは時間を費やさなければならないなど。

スマホのゲームも同じ感じですが、コンシューマーゲーム(PS4やswitchなどのハード)などと違い、手軽にできる点プレイできるため、この症状が弱くなっていたりします。

繰り返しに関して

同じ作業を繰り返してしまようであれば、その繰り返しに関して変化を与えるのが重要となります。RPGでよくあるのが、経験値がうまいところの敵は強いとか、場所が変わると戦い方を変えなければ倒せないなど。

テンポが悪い

これは、結構致命的なレベルとなりますが、そもそもが開発の時点で何とか検討できなかったのかと思うところです。

例えば、あまり、実名を出したくはないですが、例としては、私がYouTube上げているウォーハンマーのゲーム。これはなにがテンポが悪いというと、クエストの報告する非人が同じ人物にも関わらず、別のところにいたりとかして、毎度報告に時間と人物の場所を特定する必要がありました。

テンポの悪さに関して

動線をしっかり見て、試してみることが大切です。

プレイヤーに対して、無理な操作をさせていないか、何気なく、誘導をしてあげるようにプレイヤーを導く、ことを意識しましょう。

プレイヤーは基本的に楽をして楽しみたいという傾向があるので、どこを省いてあげるのかとかを考える必要があります。

ローディングが長い

ある意味、しょうがない部分もありますが、余りにも酷いとよくネット上でも、ローディングが遅すぎるとか話題になりますよね。

ここに関して言えば、例えば、大事な戦闘が毎回ローディングが長いとか、イベントムービーを流す際に、ローディングを挟んでそこが長いと興ざめしてしまう部分があります。

ローディングに関して

プログラマーに頑張ってもらう、デザイナーにデータを小さくしてもらうなど手はありますが、プランナーとして対処するのであれば、不必要な仕様やデータのカットを行うしかないと思います。

あとは、ローディング画面に遊びを入れるとか。

ローディング中にミニゲームを遊ぶような機能に関しては特許の有効期限は切れているので、そこを取り入れてみるというのもありでしょう。

システムが複雑

『これ、ゲームやらせるつもりあるの?』ってのがたまにあります。

膨大な情報を一気に見せて、あとはどうぞ!というゲームもあったりするのでその場合は、試してみて、少しずつ理解をするしかありませんが、そもそもが、見た瞬間にこれやりたくないと、思われるのが普通なので、なるべくは、規模を抑えた方がいいかと。

システムが複雑に関して

これに関して言えば、複雑さが売りであるならば、その複雑さを最小限に表示して、あとは見せないという手もありだと思います。

最初に触れれるのは、システムの一部だけで、そこがどんどん拡張していくという形にすれば、プレイヤーも覚えながらになるため、システムが複雑でも、受け入れることができるでしょう。

課金要素の値段が高い

最近のコンシューマゲームでよくある傾向ですね。

ゲームソフトを購入してさらに、ダウンロードを買っていくという感じです。で、その値段全部買うと、ゲームソフトの値段を凌駕するとか。

スマホゲームの場合は、値段が高い場合に関しては、これには該当することが薄いと思っています。なぜなら、無料で遊べる前提なので、そもそもが値段よりも、課金が多いゲームだとその時点でやめてしまうからです。

課金要素に関して

これに関して言えば、プレイヤーを少しづつ慣らしていくしかないと思います。

現在のパッケージ販売だと、どうしても開発費を取り戻すのが難し場面があります。やっぱりそうなるとダウンロードコンテンツに頼るというところがあります。

とはいえ、そこは、お客さんとしては、『いやそんなのいらんでしょー。』となるので、

金額に対して、納得のいくようなクオリティを出していって、ダウンロードコンテンツに対しての抵抗感をなくしてしかなければならないと思います。

お客さんにとってみれば、『いやいや、そんなのいらん。』と思うかもしれませんが、やはり、スマホゲームとかの売り上げ要素である、課金要素ってものは、コンシューマーゲームの方も、そろそろ切っても切れない関係になってきているので。

プレイヤーが選択できる要素が少ない、もしくは多い

単純なゲームなほど、コンシューマーゲームには求められていないです。

単純だとしてもその単純な操作の中で選択しをできるならそこは、要素が少ないには入りません。

特に、ストーリーが大きく変わる分岐が多いと、最近のプレイヤーは、攻略を見たりして先の情報を得ようとします。

分岐が多いほど、その傾向が強くなります。(昔のゲームでは、取り返しのつかないものが多々ありましたが、最近のゲームではそれがないのがないため、その耐性が弱くなっている。)

そして、その先の情報を待つため、一旦ゲームを離れてしまう場合があり、そこで離脱してしまう可能性があります。

プレイヤーの選択に関して

これに関して言えば、リトライが簡単であったり、その場所の選択をクリア後も変更変することができたりなど、すべての選択がわかるような感じにしてあげないと、厳しいと思います。もしくは、選択肢があるが、ストーリーに大幅な変更がないものなど、対策が無難と思われます。

飽きさせないにはどうすればいいか?

売り切りのゲーム(コンシューマーゲーム)で言えば、飽きさせないというゲームは、無理があると思います。

また、スマホゲームであっても、もって数年がいいところです。

初心者と熟練の要求が違う

コンシューマーゲームは、みんなで一斉に『よーい、ドン!』ができます。

しかし、スマホゲームは、すでに走っている人がいる場合があります。

一斉に進む場合には、みんな初心者のため問題はありません。

しかし、長く続けさせるには、初心者を捨てる傾向がでてきます。

熟練プレイヤー要求を呑むような機能を追加していかなえれけばなりません。

この二つをうまく、絡め合わせて、行ければ長く遊べ良いゲームとなりますが、基本的には相反するものの組み合わせなので、厳しいところがあると思っております。

小出しの機能追加をうまく行っていく

小出し機能追加要素で、初心者が混乱しないように、しながらも、熟練プレイヤーが少しだけ満足できる要素を足していくような感じにするしかないと思います。

これについては、初心者の割合と熟練の割合で変わると思います。

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