3DCGのマテリアルとは?

3DCG基礎情報
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3DCGのマテリアルとは?

3D知識を知らないゲームプランナー向けの説明となります。そもそもが3Dの知識がある方は見なくてもよい記事です。

3DCGのマテリアルとは、3Dモデルの質感を決めている情報だと思っていただければよいです。

PBRの話は、PBRの記事に書きますので、ここではあくまでも低スペックもので使う3Dモデルのマテリアルのことだと思っていただければと思います。

マテリアルの基本パラメーター

基本的なパラメータで下記があります。

※shadeとshadowについては割愛

specular(スペキュラー)

光沢感を出すパラメータです。テカテカさせるなら必要な情報となります。

上記の図でいう、白い部分

ambient(アンビエント)

全体の色味を強くします。全体の明るさを底上げするので、暗い部分、明るい部分に対して、色を強めます。上記図でいうところの、diffuse(ディフューズ)とShade(シェイド)部分を足した部分の範囲と思っていただければいいです。

diffuse(ディフューズ)

光が当たっている部分の色です。

影の部分ではなく、光が当たっている部分に対しての色の情報となります。

ゲームで使われる基本マテリアルは、2種類

基本的には、二つの種類のマテリアルがあります。これを基本としてゲームで設定されています。

phong(フォン)

光沢がある物体に使われるマテリアルです。金属感を出したり、反射の強い物体に対して、使うマテリアルとなります。

Lambert(ランバート)

光沢のない物体に使われるマテリアルです。スペキュラーという値がないため、テカテカしません。光沢感がないものに対して使われるマテリアルです。

マテリアルの設定範囲

マテリアルは、頂点単位で、設定することができます。頂点とは、ポリゴンを形成する点の一つのことを指します。

基本的には、ポリゴンである程度の範囲を選択しその範囲に対して、マテリアルを指定するというのが主です。

種類が増えると負荷が上がる。

マテリアルは、読み込みの種類数が上がると処理コストがかかります。

なので、できる限りマテリアルの種類を減らしましょう。

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