自動プレイを取り入れよう!導入を考えるゲームのテストプレイ

ゲームプランナーの考え方
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自動プレイを取り入れよう!導入を考えるゲームのテストプレイ

気になる記事を見つけたのでその記事について。

自動プレイについてのお話記事です。

この手のゲームでは、無理だと思っていたのですが、考え方によっては、自動プレイも可能なのですね。非常に参考になった記事です。

そもそもバグ潰しとは、ゲーム制作者の最後のお仕事ともいえるものです。

ゲーム制作者の最後の仕事バグ潰し!

ゲームの終盤になると最初から最後までプレイする必要があります、また、その過程の中でバグなどが発見されて、そこを修正していくことになります。

そして、製品となったときにこのバグを極限まで直していくことがゲーム制作者の最後の仕事になります。

ただ、残念なことに、世界に出ているゲームでバグが無いゲームは存在しません。

なぜバグはなくならないのか?

初期のゲームであれば、単純な動作や選択しか出来ないため、ゲームのテストプレイにそこまで時間がかかりませんでした。

しかし、自由度が上がれば上がるほど、ゲーム内でのバグが生まれやすくなりました。

私が初めて担当したゲームも、途中参戦でしたが、特定の方向へ歩くとフリーズするというバグが存在していました。(もちろん最後には修正はされていますけど。)

よく巷でバグを見つけるテスターは、1歩動いてその場所でできるすべての行動を行い、マップの全部で行うという話がありますが、正直、これに近いことはやったこともあります。

なぜ手間がかかるのに、自動化が出来なかったのか?

これについては、私の経験を元に話しますと、3つあります。

正直どれも関連していることなので、3つといえないかもしれませんが。

  • ①自動化ツールを作成するゲーム制作の工数割り振りがされていない。
  • ②自動化するための道筋がわからない(新規タイトルだとどうすればテストできるのかが最初は見えない)
  • ③終盤にツールを作る人員を割り振ることができない

という感じになっています。

①自動化ツールを作成するゲーム制作の工数割り振りがされていない。

基本的には、ゲーム制作の工数にこれがあったとしても大きく振り分けられることはありません。もし工数が自動テストツールに多く振り分けられているならば、ゲーム制作の方でバグの少ないものを作れよ!っていうことを言われてしまうと思います。

②自動化するための道筋がわからない(新規タイトルだとどうすればテストできるのかが最初は見えない)

仕方ないことですが、ゲーム初期にゲームの内容がわかり、その挙動に準じた自動ツールを想定することはできません。

ゲーム制作は、制作が進めば進むほど、初期のものからがらりと変わるものが多く、初期想定のままでいくことはほぼありません。

ですので、比較的時間がある初期に自動テストツールを組んどけば後半に楽になる!と思っていても、実際にはそうはいかない状態が多いのです。

③終盤にツールを作る人員を割り振ることができない

自動テストツール作成に人員を割いていたとしても、最終的にその通りに行くことの方が稀です。

なぜなら、後半になればなるほど、炎上している箇所があり、そこの火消し役が必要になる場合が多いからです。

それがわかるのであれば、自動テストツールを別のプロジェクトメンバーを後半に投入してやらせればいいのでは?という話になるかもしれませんが、その場合には、そのゲームの仕様を知る必要があるため、時間がかかりコストがかかります。

自動テストツールを作成するのは骨が折れる

このような感じに、紹介した記事にはさらりと書いてありますが、かなり考えなければならない箇所があります。

正直な意見、この自動テストツールの記事に関して言えば、シリーズものでなおかつ、前作のアップグレードものということであるからこそ、出来たものかなと思っております。

自動テストツールを組み込む考えを持とう

しかし、この自動テストツールは組み込めれば、非常に効果的であり人件費の削減もできると思います。

なので、ゲーム制作者の方、プランナー、デザイナー限らず、プログラマーと話しをして、どうすればこれは簡単にチェックできるのか?というのも考えながら、仕様を組み込んでいくとよいと思います。

また、自動テストツール作成とまではいかないとしても、何タイトルかゲームを作っている会社であれば、自社ツールなどあるはずなので、それを改良するとか、最後のコンバートでの流れを見直して見るなど、効率化のアップはやってみる価値はあると思います。

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