ゲーム使う影は、コストが高く、扱いが非常に難しい。丸影は実は優秀!

ゲームプランナーの考え方
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ゲーム使う影は、コストが高く、扱いが非常に難しい。丸影は実は優秀!

現実にもある影、これはゲームにおいても重要な存在となります。

ゲームにおける影は、リアリティを出したり、物体が地面に設置しているかどうかの判断をしやすくなります。そのため、キャラクターや背景のオブジェクトに対して使われます。

ただし、影は、現実にある自然な影に近づけようとすればするほど、処理コストがかさみます。

妥協は必要!丸影良いよ!

リアル調であれば、基本的影は必要なため、どうにかして実装する必要がありますが、アニメ調などのある程度のデフォルメが効くものに対しては、丸影で十分の効果を発揮することができると思います。

妥協部分としては、下記のようなものが考えられます。

  • 影を諦める
  • 丸影にする
  • 影を荒くする(計算を軽くするため)
  • 焼き込む(ベイクする)

となります。

影の表示を諦める

最初に出しましたが、最終手段に近いものだと思います。

影を表示しないということは、キャラクターと背景が浮いた状態になります。

これにより、認識が薄れ、奥行き感もなくなった状態になります。

例え、アニメ調のゲームだったとしても、影がないのは意図的ではない限り違和感はなくせないものとなります。

丸影にする

丸影というのは、キャラクターの影が丸い形になっている状態です。

実際にはキャラクターの形を投影しているわけではなく、そこに丸い影のオブジェクトを置いているという認識で大丈夫です。

どんな形状のものでも丸い影となるため、形が歪だと変に思えますが、地面との設置感を感じられるため、スペックが厳しいゲームでは、お勧めです。

影を荒くする

キャラクターに落とす影は、実際には、キャラクターの形を模したものになります、ただしここを精密に行おうとする場合は、処理コストがかかります。

現状のゲーム性とどこまで影のクオリティを許容するのか、限界を調べる必要があります。

基本的には影用にテクスチャを持っているはずなので、そのテクスチャサイズを上げたりすれば精密にできますが、その分リソースを食うため、素直に上げればいいというわけでもありません。

また、影の計算を簡略化するためにシャドウモデルも用意する場合があります。(影の計算だけをするキャラクターのモデルデータ)

焼き込みをする(ベイクする)

焼き込みとは、テクスチャにあらかじめ影を書いて貼ってしまうという手法となります。ライトの位置、太陽の位置が動かない場合や、動きのないオブジェクト、または時間帯の変更がない場合はこの手法は有効となります。

こちらに関しては、キャラクターは、動くため使えませんが、背景のオブジェクトなどには使用でき、品質を現行の影に近いレベルを維持したまま表現を行うことができます。(テクスチャに影を焼き込むため、焼き込みようのテクスチャサイズが必要)

上記の画像では、キャラクターの影方向はあっていますが、電柱の影方向があっていません。

これは、焼き込みを行った際の光の方向がことなっていたため起きてしまった状況です。

このように品質は高いものを表現できるが、その代わり、光の受け方が変わったり、光自身が動いたりするのを表現する影には、使えない形になってしまいます。

実際の世界を表現するためには、処理コストが莫大となる

現在色々な会社が現実の世界と遜色ないものを作ろうとしています。

そして、すでに発売されているゲームにもその傾向が多く、その処理をどうすれば省いたり出来るのかを試行錯誤し、プレイヤーには実態の世界と同じ感じに受けるように作成しています。

精密には、実際の世界とは違う表現を行って、人の心理的な行動を読み取り、だまし絵的なものを用いて表現を行っています。

なぜなら、そもそもが、実際の世界と同じように計算をすると莫大な処理能力が必要となり、そうなると現状の最新のPCやゲーム機ではまず動かないものになります。

それっぽいのかを目指していくということが重要となります。

影は、地味な存在でありますが、違和感を感じさせないための表現の中ではかなり重要な役割を持ちます。ですが、コストがかかるので、どこを妥協するのか、ここは常に落としどころを見つける必要があるものとなります。

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