ゲームの容量問題、何から削る?仕様?データ?それとも…。
ゲーム開発で容量が上限を超えそうになった場合、単純に何かを削ればよいわけではありません。
容量を減らす方法としては、
- 画像・3Dモデル・動画・音声などのデータを軽くする
- そもそも必要なデータ量を減らすために仕様を見直す
- 使用できる媒体や容量上限を見直す
といった方法があります。
この記事では、実際のゲーム開発で容量不足が起きたときに、どこから見直していくのかをゲームプランナー視点で解説します。
ゲームの容量を減らす3つの方法

3つ方法があります。
- 画像・3Dモデル・動画・音声などのデータを軽くする
- 仕様の削減
- 媒体の容量を上げる
画像・3Dモデル・動画・音声などのデータを軽くする

まず確認したいのが、実際に容量を大きく使っているデータです。
例えば3Dモデルであればポリゴン数を減らす、テクスチャなら解像度や圧縮形式を見直す、動画や音声ならビットレートや圧縮方法を調整するといった方法があります。
ただし、容量を減らせば減らすほどよいわけではありません。
テクスチャを小さくしすぎれば画質が落ち、音声を圧縮しすぎれば音質が悪くなります。
まず容量の大きいデータを調べ、見た目や音への影響が少ないところから削減するのが基本です。
仕様の削減

これがなぜ入るのかというと、そもそもとして作らなければいけないデータが多い可能性があります。
その場合は、根本的な部分の削減が必要なため、仕様の変更が必要になります。
例えば、16個のステージがあった場合、12個に減らすなど。タイトルによっては、キャラクターよりも背景やステージデータの方が大きな容量を占めることもあります。
例えば16ステージを12ステージにするのは、単純に4ステージ分のデータを削減するだけではありません。
そのステージ専用の背景、オブジェクト、敵配置、イベント、音声、ムービーなども不要になる可能性があります。
そのため、データ単体の圧縮だけでは足りない場合は、仕様そのものを見直した方が大きく容量を減らせる場合があります。
容量上限そのものを見直す

これは、出来るところと出来ない場合がありますが、例えば、任天堂3DSなどはROMの容量を選べたりしたので、その容量を上げることも出来ました。(その分費用かかりますけどね。)
※switchのゲーム開発を私の方は、したことがないのですが、任天堂3DS、PSP、昔を出せばPS2などは開発を携わったことがあります。
ダウンロード販売でも容量は無視できない
パッケージ販売では、使用するディスクやゲームカードの容量上限があります。
一方、ダウンロード販売では物理媒体の容量上限はありませんが、だからといって容量を気にしなくてよいわけではありません。
ゲーム容量が大きくなるほど、ユーザーが必要とするストレージ容量やダウンロード時間も増えます。
そのため、パッケージ・ダウンロードのどちらでも、無駄に容量を増やさないことは重要です。
Blu-ray Discは一般的に1層25GB、2層50GBです。
昔より容量は増えたが、必要なデータ量も増えている

CD-ROMやDVD-ROMが主流だった時代と比べれば、現在扱える容量は大きく増えています。
しかしその一方で、テクスチャの高解像度化、3Dモデルの高精細化、フルボイス化、動画データの増加などによって、ゲーム側が必要とする容量も大きくなっています。
そのため、「昔より使える容量が増えたから気にしなくていい」というわけではありません。
ゲーム容量を減らすときの優先順位
容量不足が起きたときは、いきなり仕様を削るのではなく、まず何が容量を使っているのかを確認します。
- 容量の大きいデータを調べる
- 圧縮・リサイズ・不要データ削除で対応できるか確認する
- それでも足りなければ仕様を見直す
- 必要に応じて媒体や容量上限を再検討する
仕様変更はゲーム内容そのものに影響するため、基本的にはデータ側で解決できるかを確認してから仕様を削る方が安全です。
処理編へ
ゲーム開発では、容量だけでなく処理負荷が問題になることもあります。
フレームレート低下や処理落ちの原因と軽減方法については、こちらの記事で解説しています。



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