ゲームギミックについて(落とし穴編)

ゲームプランナーの考え方
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ゲームギミックについて(落とし穴編)

ゲームギミックの話をしたいと思います。

今回は、深堀をしていきたいと思っております。

今まで何となくの例だったので、そうではなく一つのギミックを考えてそれをどう考えていくのかという感じに書いていきたいと思います。

今回は、題材を絞って話します

ギミックの一つ目としては、

落とし穴

を考えていきたいと思います。

すぐに思いつく落とし穴の効果

落とし穴と考えた場合、パッと浮かぶのが、地面にカモフラージュされた脆い床があり、そこを踏むと穴に落ちるというのが一般的だと思います。

ここで、ゲームとしてその要素をどのように取り込むのかを考える必要があります。

私はアクションゲームばかり作ってきたので、アクションゲームでの話をします。

考ええなければならないこと

まず、落とし穴を作くろうと決めた場合に考えなければならないこととしては、

  • 発動条件
  • 効果
  • 見た目

この3つを考える必要があります。

発動条件

これは、そのままで、落とし穴というギミックを発動させるにはどうすればいいのか?

例えば、下記のような発動条件が考えられると思います。

  • エリアに侵入した場合に発動
  • 何かオブジェクトに触れた発動
  • スイッチを押した際に発動

効果

効果の場合は、下記のような考えられると思います。

  • 体力を減らす(シビアなゲームならgame overもあり得ますね。)
  • 毒を与える
  • 一定時間、動けなくさせる
  • 動きを遅くする(なんか粘々したものが入っていた)

見た目

見た目は、プレイヤーに理不尽差を与えないことが、ゲームとしては必要になります。
重要なのは、下記の3つとなります。

  • 効果と見た目があっていること
  • 罠と認識しやすいこと
  • 発動条件が複雑でないこと

現実の世界では、見えなくするというのは重要ではありますが、ゲームにおける罠は、違和感を与える存在でなければ、理不尽差を与えるだけになってしまいます。

発動条件・効果・見た目を繋いでいく

今回の例から考えると、発動条件については、落とし穴で、その発動条件を満たしたいのはプレイヤーということであれば、プレイヤーの真下に罠があればいいだけになりますので、プレイヤーがオブジェクトに判定物に触れた際に穴が出現するという事にすればよいのです。

効果と見た目については、体力を減らすのであれば、落とし穴としては、深さが必要になります。
しかし、ゲーム上、深く地面の形状を変更できない場合があると思います。

例えば、罠にはまったとしても、ダメージを受けるだけで、ジャンプして脱出できるとか。

その場合には、落とし穴の地面に何か鋭利なものを配置しておくだけでも、説得力が増します。

また、禍々しい色の水があったり、落ちた場所からガスが噴出しているなどがあれば、継続ダメージ、一定時間動けなくするなどの設定を入れることができると思います。

考え方

今回は、落とし穴を作ろう!ということなので、

発動条件 → 効果 → 見た目

という感じになっていますが、ギミックが決まっていない場合は、

効果 → 発動条件 → 見た目

という感じの考え方になると思います。

なんとなくこのフィールドには、ダメージを与えるものが欲しいなーと考えて、そのあとに、ギミック候補を選出するという感じとなります。

なので、この発動条件・効果・見た目に関しては、実は、順番を変えて色々考えて繋げることができます。

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