ゲームプランナーの考え方

TRPGは、制作者の予想外の展開を生み出し、ゲーム制作者のバグ発見への理解度を深める

TRPGは、予想外の展開を生み出し、ゲーム制作者のバグ発見への理解度を深めるTRPGはテーブルを囲い、みんなと話し合いゲームを進めていくものですが、これはゲーム制作の中での能力もかなり培われます。特に今回は、バグや展開についてなぜ、能力の向上が見込めるかのお話となります。
ゲームプランナーの考え方

ゲームのローカライズ作業を考える(言語の切り替え作業)

ゲームのローカライズ作業を考える開発したゲームを海外に向けて売る場合は、ローカライズ作業が必要となります。今回は、そのローカライズ作業についての話となります。ただ、訳せばいいというわけではなく、その前段階から注意が必要なので一読してもらえると良いと思います。
ゲームプランナーの考え方

中国のゲーム事情2

中国のゲーム事情2二本目の記事を書くとは思ってもみなかったです。中国のゲームで英語表記の問題についてです。どの部分が問題なのかを記事に。中国が英語に完全に拒絶し始めているという話の記事です
ゲームプランナーの考え方

中国のゲーム事情

中国のゲーム事情中国では現在ゲームに対しての規制が強まってきています。国からの指示が強く、またすぐに反映されていますので、中国のゲーム会社はかなり混乱しているのではないかと思います。規制という点では、他の国(日本を含む)でも規制がありますので、その話についても記事にしてみました。
ゲームプランナーの考え方

処理が軽い!2Dを使ったコリジョン判定

2Dを使ったコリジョン3Dでコリジョンを付けなくても2Dを使ってコリジョンデータを付けることもできます。そんな、3Dだけに偏りきった考えだけではなく、2Dを以下に上手くつかい作業を減らし、処理を軽くするのかを例を書いた記事です。
ゲームプランナーの考え方

ゲームのコリジョンって何?(当たり判定)

ゲームのコリジョンって何?(当たり判定)コリジョンという単語を聞くことがあると思いますが、ゲームでは、それは必要なものとなります。そのコリジョンとは何か?また、そのコリジョンをどのように使い、考えていくのかを書いた記事となります。
ゲームプランナーの考え方

ゲームギミックについて(扉)

ゲームの中でほぼ必ずと言っていいほどある扉。今回はこれについての記事となります。扉はギミックとして扱いではありますが、地味な存在でギミックとして忘れられそうになる時もあります。しかし、ストーリー、ハードスペックなどの影響から扉は矛盾を消すためになくてはならない存在ではあります。
雑記

任天堂 VS コロプラ、和解にて終了、今後の影響は?

任天堂VSコロプラの和解について、結局コロプラは、最初に提示した情報以降は、任天堂に対しての武器になるものがなかった。コロプラは、攻撃する相手を広げ過ぎたことも原因で、最初に自分が見つけた武器に目がくらみ、任天堂側は昔からゲームを作っているので特許的に有利な部分、大手だからこそのものに対抗ができなかったというのがあるかと。
ゲームプランナーの考え方

ゲームギミックについて(空から落下物(落石・砲弾など))

ゲームギミックで落下物を考える際に、どこに注意が必要なのか、何を考えなければいけないのか、そこを詳しく書いています。例も書いてあるので、それを元にギミック作成者(デザイナー、プログラマー)に話してみるとイメージの共有などできると思います。自分がやりたいことを細かくしてどこを考えなければならないのかを考えるためには、見ておくと良いと思います。
ゲームプランナーの考え方

ゲームギミックについて(柵編)

ゲームギミックで柵を考えた際にどのように条件や効果を考えていくのかを書いています。前回の落とし穴に続いて、柵編となります。落とし穴の時とは、違う考え方をしなければならないところを書きました。アクションゲームを多く作成してきたのでアクションゲームでの仕様と考えてもらえればと思います。
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