ゲームのローカライズ作業を考える(言語の切り替え作業)

ゲームプランナーの考え方
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ゲームのローカライズ作業を考える(言語の切り替え作業)

今回は、前回の記事で海外へのゲーム移植するために必要なローカライズの話をしていこうと思います。

この作業がなくては海外へゲームを売りに出すことができません。注意事項などが修正できないため。

海外のゲームを買うことがありますが、その場合は現地の言葉になってしまうので、その言葉を知っていれば買っても問題はありませんが、このような海外のゲームをそのまま買うという行為は、PCゲームならまだしも、コンシューマー(PS5、PS4、switch、XBOX)などのゲーム機では、ゲームプレイができない場合があります。

ローカライズとは

こちらの『 ローカライズ 』ですが、聞きなれない単語かもしれませんが、単純にその現地の言葉に変更することを意味します。

ローカライズ作業としては

基本的には、ゲーム内の説明文や注意事項などを現地の言葉に変更する必要があります。

具体的には、

スキル効果やゲームのルール。スキル名、メニューに存在する単語の名前などがあげられます。

これをローカライズすることによって、現地の人が買いやすくなるため、海外展開が有利になります。

ローカライズするために、文章データはなるべくまとめた方がよい。

ローカライズ作業をする上で、必要なものは、言葉を変えなければならない部分の抽出となります。この抽出部分が色々な部分にあるとそれを抽出するのに時間がかかり、また変更反映に対しての修正確認なども大変となります。

文章の長さが変わる

これは、日本語でしたら、問題ないことなのですが、海外の言葉を使うことによって、非常に長くなる場合があります。

例えば、スキル名  というのが存在した場合、こちらを英語にすると Fire となります。

この場合2バイト文字の問題もありますが、文字数が多くなります。そのため、表示枠ギリギリで表示していた場合には、プログラム上での制御が必要になります。

このように、基本ローカライズが入ると、文字数が増えるため現状表示している枠を広げるか、もしくは翻訳の英語を修正する必要があります。

内部文字、外部文字

内部文字とは、プログラム上に直接書き込んでいる文字、外部文字とは、プログラムが直接書き込んでいるわけではなく、参照しているデータがある状態のものとします。

このような二つのデータを使い分けることになること理想となります。

内部文字だけの場合、プランナーは修正をプログラマーに頼む必要があります。例えば、1文字変えて欲しいということだけでも。

なので、修正が多いと思われる場所については、外部文字データとしておくことが必要となります。

ここは結構重要なので、現状ローカライズの予定はないというところでも、なるべく文字データに関しては、プランナーが修正できる環境にしておいた方が、楽になるでしょう。

また、文字数が多すぎる場合は、自動スクロールするというのも手です。

例えば、スキル名欄の文字数が5文字と決まっていた場合5文字以上を表示させることができないですが、文字数が多い場合だけ、自動スクロールして5文字目以降の文字を表示させるということが可能になります。(電光掲示版とかこういう動きをしていますよね。)

変更前と変更後が見える形に

変更前と変更後が見える形にデータを残しておくのも良いです。

これは、エクセルとかで、A列には、翻訳前、B列には翻訳後のものを記入するといったようにしておくと、あとで確認が取れやすくなりますし、場所によってシートわけをしておけば、コピペも楽にすることができます。

まとめ

ローカライズ作業は、事前に準備出来ているかどうかで、非常に作業量が変わるものとなります。

ですので、国内だけで売りますという形のゲームを扱うとしても海外にも出せるようにとローカライズのしやすいデータにしておくことが望ましいです。

ローカライズしやすいデータという事は、扱いやすく、修正しやすいデータでもあるので、よく考えながら作業をしていった方が良いです。

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