ゲームの処理落ちを改善するには?ゲームプランナーが行う3つの対応を実例で解説
ゲームを制作していると、テストプレイ中に突然ゲームの動作が重くなることがあります。
例えば、敵が大量に出現したときに画面がカクカクしたり、特定の場所へ移動するとフレームレートが低下したりする場合です。
こうした問題は、一般的に「処理落ち」と呼ばれます。
ゲームの処理落ちというと、プログラマーが対応する問題だと思う人もいるかもしれません。
もちろん、プログラムの最適化はプログラマーの仕事の一つです。しかし、ゲームプランナーも処理落ちの原因を調査したり、自分が担当する仕様を修正したりすることがあります。
私は以前、ゲームプランナーとしてゲーム開発に携わっていました。
その中では、処理落ちが発生した後に原因を調べるだけでなく、これまでの開発経験から「この条件だと処理落ちが発生しそうだ」と予測し、意図的に負荷が高くなる状況を作ってテストすることもありました。
今回は、そうした経験を交えながら、ゲームの処理落ちが発生したときに、ゲームプランナーが行う3つの対応を紹介します。
ゲームの処理落ちとは?
ゲームの処理落ちとは、ゲームを動かすために必要な処理が予定した時間内に終わらず、画面の更新が遅くなるなどの問題が発生することです。
例えば、60FPSで動作するゲームの場合、1フレームあたり約16.7ミリ秒の時間があります。
必要な処理がこの時間内に終わらなければ、フレームレートが低下したり、画面の動きが不安定になったりする場合があります。
処理落ちの原因は一つではありません。
- 敵キャラクターが大量に出現している
- 背景や3Dモデルの描画処理に負荷がかかっている
- 大量のエフェクトが同時に表示されている
- 当たり判定やAIなどの計算処理が多い
- データの読み込みに時間がかかっている
- 特定のイベントや仕様が負荷の高い処理を引き起こしている
このように、ゲームのさまざまな要素が処理落ちに関係する可能性があります。
また、敵が突然消える、動作がおかしくなるといった現象は、必ずしも処理落ちが原因とは限りません。
敵の表示数制限やイベントの仕様、プログラムの不具合などが原因になっている場合もあります。
そのため、まずは発生している現象と、その原因を分けて考えることが重要です。
ゲームプランナーが処理落ちに対応する3つの手順
ゲームの処理落ちが発生した場合、私がゲームプランナーとして行っていた対応は、大きく分けると次の3つです。
- 原因を調査し、発生する条件を特定する
- 必要に応じて関係する担当者へ相談する
- 仕様を修正し、動作確認と仕様書の更新を行う
ただし、すべての処理落ちについて、必ずこの順番で対応するわけではありません。
例えば、自分が担当する仕様に原因があり、その場で修正できる場合には、自分で対処することもあります。
一方、自分の担当外の部分や、プログラム・グラフィックなどに原因がある場合には、関係する担当者との相談が必要になります。
また、問題が発生してから対応するだけでなく、問題が起きそうな条件を予測してテストすることも重要です。
それぞれ詳しく説明していきます。
1.原因を調査し、発生する条件を特定する

ゲームの処理落ちが発生したら、まずはどのような状況で問題が起きるのかを調べます。
ゲームプランナーだからといって、原因の調査をすべてほかの担当者に任せる必要はありません。
特に、自分が考えた仕様や担当しているシナリオで発生した問題なら、その内容を理解しているからこそ、原因に気づける場合があります。
例えば、敵の出現数やイベントの発生条件など、自分で設定した内容が処理落ちに関係していると分かれば、自分の担当範囲で修正できることもあります。
また、原因がほかの担当者の管理する部分にある場合でも、再現条件だけでなく、考えられる原因まで調べて伝えることができます。
私の場合は、次のような項目を確認していました。
| 確認項目 | 調べる内容 |
|---|---|
| 場所 | どのステージ・座標・方向で発生するか |
| シナリオ | どのイベントや演出中に発生するか |
| 敵 | 敵の種類や出現数に関係があるか |
| プレイヤーの行動 | どの操作や攻撃で発生するか |
| 発生頻度 | 毎回発生するのか、特定条件で発生するのか |
| 動作環境 | どの機種・ビルド・設定で発生するか |
こうした情報を集めることで、原因を絞り込みやすくなります。
場所:特定のステージや方向で処理落ちする

ゲーム内の特定の場所だけで処理落ちが発生する場合があります。
例えば、背景オブジェクトが大量に配置されていたり、複雑な3Dモデルが表示されていたりする場合です。
また、実際には画面に表示されていないはずのオブジェクトが、処理負荷に関係していることもあります。
実際に経験した、見えない巨大なオブジェクトによる処理落ち
以前、私が関わったゲームで、ある場所から特定の方向を向くと処理落ちが発生する問題がありました。
その場所では、プレイヤーから見えないはずの位置に巨大なオブジェクトが存在していました。
しかし、実際にはそのオブジェクトが描画処理の対象になっており、余分な負荷が発生していたのです。
このように、プレイヤーから見えていないものが、処理落ちの原因になる場合もあります。
もちろん、ゲームエンジンや描画設定によって、画面外や遮蔽物の向こうにあるオブジェクトの処理方法は異なります。
ただし、特定の方向を向いたときだけ処理が重くなる場合には、その方向に存在する背景やオブジェクトを調べてみる価値があります。
シナリオ:特定のイベントで処理落ちする

ゲームのシナリオやイベントが原因で、処理落ちが発生する場合もあります。
例えば、次のような状況です。
- 大量の敵を一度に出現させる
- 複数種類の敵を同時に登場させる
- 大量のエフェクトを同時に発生させる
- 複数のイベント処理が同時に実行される
普段は問題なく動作しているゲームでも、特定のシナリオで複数の処理が重なると、動作が重くなることがあります。
特に注意したいのが、別のステージで使用していたシナリオを再利用する場合です。
元のステージでは正常に動作していても、背景や敵の配置が異なるステージでは、処理負荷が増えてしまうことがあります。
そのため、シナリオを使い回す場合にも、実際に組み込んだステージで動作確認することが重要です。
敵:出現数や敵の組み合わせによって処理落ちする

大量の敵が出現するゲームでは、敵の種類や出現数が処理負荷に関係する場合があります。
例えば、同時に出現できる敵の最大数が決まっているゲームを考えてみましょう。
通常のプレイでは問題がなくても、プレイヤーの行動によって、想定していなかった敵の組み合わせが発生する場合があります。
例えば、敵を倒さずに移動し、複数の敵を一か所へ集めてしまう場合です。
そこへ新しい敵やボスが出現すると、想定よりも多くの敵が同じ場所に集まる可能性があります。
また、敵の数だけでなく、特定の敵が行う攻撃やAI処理が負荷に影響する場合もあります。
そのため、処理落ちが発生したときには、どのような敵が何体いたのかを確認することが重要です。
プレイヤーの行動:特定の操作や攻撃で処理落ちする

プレイヤーがどのような行動をしていたのかも重要です。
例えば、次のような状況で処理負荷が増える場合があります。
- 広範囲攻撃で大量の敵へ同時にダメージを与える
- 複数の敵が同時にダメージモーションを再生する
- 大量のエフェクトが同時に発生する
- 複数の当たり判定が同時に実行される
- 特定のアクションによって追加の処理が実行される
敵が大量にいる状態でも、プレイヤーが何もしなければ問題が起きないことがあります。
しかし、その状態で広範囲攻撃を行った瞬間に処理落ちが発生する場合があります。
そのため、敵の出現状況だけでなく、処理落ちが発生する直前にプレイヤーがどのような行動をしていたのかを確認することも重要です。
経験から処理落ちしそうな場所を予測して調べる
ここまでは、実際に処理落ちが発生した場合の調査方法について紹介しました。
しかし、私の場合は、問題が発生してから原因を調べるだけではありませんでした。
これまでのゲーム開発経験から、「この仕様の組み合わせは処理落ちが起きやすそうだ」「この条件では不具合が発生するかもしれない」と予測し、その部分を重点的にテストプレイすることもありました。
例えば、次のような方法です。
- 敵を倒さずに集め、出現数が限界に近づく状況を作る
- 大量の敵に対して広範囲攻撃を行う
- 複数のイベントが同時に進行する状況を作る
- 特定の場所や方向で負荷が高くならないか確認する
- 通常のプレイでは発生しにくい操作や条件を試す
こうした操作を意図的に行い、問題が発生しないかを確認します。
普通にゲームを遊んでいるだけでは、なかなか発生しない問題もあります。
しかし、ゲームの仕様や内部の仕組みを知っていれば、どのような状況で処理が重くなりそうかを予測できる場合があります。
これは、過去に発生した不具合や処理落ちの経験があるからこそ、気づける部分でもあります。
例えば、以前の開発で大量の敵が同時にダメージを受けた際に処理落ちが発生した経験があれば、別のゲームでも同じような仕組みがないか確認できます。
また、特定のイベントが重なったときに問題が発生した経験があれば、別のステージでも似た条件を作って確認できます。
もちろん、ゲームプランナー全員が同じ方法で調査しているわけではありません。
プロジェクトの規模や担当範囲によっても、どこまで調べるかは異なります。
ただ、私の場合は、経験から問題が発生しそうな場所を予測し、そこを重点的に検証することを大切にしていました。
こうした検証は、問題が発生してから修正するだけでなく、開発の早い段階で不具合を見つけることにもつながります。
原因が自分の担当範囲なら、自分で修正することもある
ゲームプランナーが処理落ちの原因を調べていると、自分が担当する仕様に問題があると分かることもあります。
例えば、敵の出現数の設定やイベントの発生条件が原因だった場合です。
そのような場合、変更する権限や担当範囲に問題がなければ、自分で修正することもあります。
必ずしも、原因調査から修正までのすべてをプログラマーに依頼する必要はありません。
一方、プログラムや3Dデータなど、自分の担当範囲外の部分に原因がある場合もあります。
その場合には、再現条件だけでなく、調査した結果や考えられる原因を担当者へ伝えます。
つまり、自分で対応できる問題は自分で修正し、担当外の問題は必要な情報を整理して担当者と協力するということです。
2.必要に応じて関係する担当者へ相談する

原因を調査した結果、自分の担当範囲だけでは対応できない場合や、仕様変更によってほかの担当者に影響が出る場合には、関係者へ相談します。
ただし、原因が完全に特定できてからでなければ相談できないというわけではありません。
調査の途中でも、関係する担当者と情報を共有することで、原因を絞り込める場合があります。
また、相談する際には、実際に確認できた現象と、自分が考えている原因を分けて伝えることが重要です。
プランナーリーダー・ディレクターへの相談
ゲームの仕様を大きく変更する場合には、プランナーリーダーやディレクターなどに相談することがあります。
例えば、次のような変更です。
- 特定のシナリオで出現する敵の数を減らす
- 大量の敵が同時に出現しないようにする
- 負荷の高いイベントが重ならないよう調整する
- 問題が発生するステージの使用方法を変更する
こうした変更は、処理負荷を軽減する方法になる場合があります。
ただし、敵の数を減らせば、ゲームの難易度や面白さにも影響する可能性があります。
そのため、単に処理を軽くするだけでなく、ゲーム全体への影響も考えて判断することが大切です。
プログラマーへの相談
プログラムの処理やゲーム内の制御方法に関係する場合には、プログラマーへ相談します。
例えば、次のような内容です。
- 敵の同時出現数に上限を設ける
- 特定のステージだけ敵の出現数を制限する
- ボスなど重要な敵を優先して扱う仕組みを検討する
- 大量の当たり判定やAI処理が同時に発生していないか確認する
このとき、単に「ゲームが重いので直してください」と伝えるだけでは、十分な情報が共有できない場合があります。
例えば、「敵が大量にいる状態で広範囲攻撃を行うと処理落ちする」という再現条件が分かっていれば、原因を調べる手がかりになります。
さらに、「複数の敵への当たり判定やダメージ処理が関係しているのではないか」といった推測があれば、それも共有できます。
もちろん、推測が必ず正しいとは限りません。
しかし、これまでの開発経験から考えられる原因を伝えることで、調査が進めやすくなる場合があります。
デザイナーへの相談
3Dモデルやエフェクト、背景データなどが原因として疑われる場合には、デザイナーへ相談することもあります。
例えば、次のような内容です。
- 背景オブジェクトの数が多い
- 特定の3Dモデルの描画負荷が高い
- 大量のエフェクトが重なっている
- テクスチャやマテリアルの設定を見直す必要がある
ただし、見た目を簡略化すれば必ず処理負荷が下がるわけではありません。
実際に何が負荷の原因になっているのかを調べたうえで、必要な調整を行うことが重要です。
また、ゲーム開発の後半になってからデータを変更すると、スケジュールや品質に影響することがあります。
修正後に元の見た目へ戻すことになれば、担当者が再び作業することにもなります。
そのため、できるだけ早い段階で問題を共有し、必要な修正内容を相談しておくことが大切です。
担当者への相談は、原因調査の結果を共有することでもある
ここまで、プランナーやプログラマー、デザイナーへの相談について紹介しました。
ただし、相談する目的は、単に修正作業をお願いすることだけではありません。
自分で調べた内容を共有し、原因について一緒に考えることも重要です。
例えば、プランナー側で敵の出現条件を確認し、問題が発生するタイミングを絞り込んでおけば、プログラマーが調べる範囲も絞りやすくなります。
また、背景の特定オブジェクトが怪しいと分かっていれば、デザイナーや描画処理の担当者と相談しやすくなります。
原因を調べる人と修正する人が、必ずしも同じである必要はありません。
それぞれの担当範囲を理解し、必要な情報を共有することで、問題を解決していくことが大切です。
3.仕様を修正し、動作確認と仕様書の更新を行う

処理落ちの原因や改善方法が分かったら、必要に応じて仕様を修正します。
例えば、敵の出現数が多すぎることが原因だった場合には、最大出現数を減らす方法が考えられます。
また、特定のイベントが同時に発生することが原因だった場合には、イベントの発生タイミングを調整する方法もあります。
こうした内容が自分の担当する仕様であれば、自分で修正することもあります。
ただし、修正内容によっては、ほかの担当者やゲーム全体に影響する場合もあるため、必要な確認や相談を行いながら対応します。
仕様変更の内容を明確にする
例えば、あるステージで敵の出現数を変更する場合には、次のような情報を整理します。
| 項目 | 記載内容の例 |
|---|---|
| 対象ステージ | ステージA |
| 変更前 | 雑魚敵が最大30体出現 |
| 変更後 | 雑魚敵が最大20体出現 |
| 変更理由 | 特定イベント中の処理負荷を減らすため |
| 例外条件 | ボス出現時の扱いは別途定義 |
| 確認項目 | 処理負荷・難易度・イベント進行 |
※数値は説明用の例です。
こうして変更内容を整理しておくことで、実装内容の認識違いを減らせます。
修正後は、問題が解決したかを確認する
仕様を修正したら、処理落ちが改善されたかどうかを確認します。
例えば、敵の出現数を減らした場合には、以前処理落ちが発生した状況をもう一度再現してみます。
その際には、処理負荷だけでなく、次のような点も確認します。
- 敵の出現数が仕様どおりになっているか
- イベントが正常に進行するか
- 敵が不自然に消えたりしないか
- ゲームの難易度が大きく変わっていないか
- 別の場所で新しい不具合が発生していないか
また、処理落ちが解消したとしても、別の条件で再び発生する可能性があります。
そのため、修正した条件だけでなく、関連する条件でも確認しておくことが大切です。
仕様書の更新も忘れない
実際のゲームに変更内容を反映したら、仕様書も更新しておきましょう。
仕様書が古いままになっていると、後から内容を確認したときに、実装されている仕様と資料の内容が異なってしまいます。
また、別の担当者が古い仕様書を参考にして作業した場合、意図しない内容で実装してしまう可能性もあります。
そのため、変更内容だけでなく、なぜ変更したのかという理由も残しておくことをおすすめします。
こうした情報は、次のプロジェクトで似た問題が発生したときにも役立ちます。
処理落ち対策をプログラマーに丸投げしない

ゲームの処理落ちが発生したときに、プログラマーへ「ここが重いので直してください」と伝えるだけでは、十分な情報が共有できない場合があります。
例えば、特定のステージで処理落ちが発生していても、どの場所で、どのような操作をしたときに発生するのか分からなければ、調査に時間がかかることがあります。
ゲームプランナーが必ずしもプログラムの内部処理まで理解している必要はありません。
しかし、自分が担当している仕様や、ゲーム内でどのような処理が発生するのかを理解していれば、原因をある程度絞り込める場合があります。
私の場合は、これまでの経験から問題が発生しそうな場所を予測し、実際にその条件を作って検証することもありました。
また、原因が分かった場合には、自分の担当範囲で修正できるものは自分で対応していました。
担当外の問題についても、再現条件だけでなく、原因として疑わしい部分まで調べて伝えるようにしていました。
現象と推測を分けて報告する
例えば、次のような報告です。
確認できた現象
- ステージAの広場で処理落ちが発生する
- 雑魚敵が大量にいる状態で広範囲攻撃を行うと発生しやすい
- 通常の移動中は目立った問題がない
考えられる原因
- 複数の敵への当たり判定が同時に発生している可能性
- ダメージエフェクトが大量に表示されている可能性
確認してほしいこと
- 発生時のCPU・GPUなどの負荷状況
- 攻撃時の処理に負荷が集中していないか
このように、実際に確認できた現象と、自分が考えている原因を分けて伝えると、担当者も調査を進めやすくなります。
もちろん、プランナーの推測が間違っている場合もあります。
しかし、これまでの経験から考えられる原因や改善案を伝えることで、問題解決につながることもあります。
自分で直せる問題は自分で直す
処理落ちの原因が、自分で作成したシナリオや敵の配置、イベントの設定などにある場合もあります。
その場合、担当範囲内で修正できるのであれば、プランナー自身が修正しても問題ありません。
ただし、ほかの担当者に影響する変更や、ゲーム全体の仕様に関わる変更については、必要な確認を行うことが大切です。
重要なのは、プランナーだから修正しない、プログラマーだから修正する、といった職種だけで判断しないことです。
自分が対応できることは主体的に対応し、担当外の問題は必要な情報を整理して共有する。
こうした姿勢が、ゲーム開発を円滑に進めることにつながると思います。
処理落ち対策ではゲームの面白さも忘れない
処理落ちを改善するときには、ゲームの面白さへの影響にも注意する必要があります。
例えば、大量の敵を倒す爽快感が魅力のゲームで、敵の数を大きく減らしてしまったらどうでしょうか。
確かに処理落ちは改善するかもしれませんが、ゲームの面白さも減ってしまう可能性があります。
その場合には、敵の出現タイミングを変更したり、同時に表示するエフェクトを調整したりするなど、別の方法も考えられます。
もちろん、どの方法が効果的なのかは、実際の負荷状況を確認して判断する必要があります。
ゲームプランナーとしては、処理を軽くすることだけでなく、ゲームの特徴や面白さを維持できるかどうかも考えたいところです。
まとめ:処理落ちの原因を自分で考え、必要に応じて協力して改善する
今回は、ゲームの処理落ちが発生したときに、ゲームプランナーが行う3つの対応について紹介しました。
- 原因の調査:問題が発生する条件を整理し、原因を調べる
- 担当者への相談:自分では対応できない問題や担当外の問題について、関係者と情報を共有する
- 仕様の修正:必要な変更を行い、動作確認と仕様書の更新を行う
ゲームの処理落ちは、プログラムだけでなく、背景データや敵の出現数、プレイヤーの行動など、さまざまな要素が関係する可能性があります。
そのため、問題が発生した場合には、どのような条件で発生するのかを調べることが重要です。
また、ゲーム開発の経験を積んでいくと、「この条件では問題が起きそうだ」と予測できるようになる場合もあります。
私自身、過去の経験からバグや処理落ちが発生しそうな場所を考え、意図的にその状況を作ってテストすることもありました。
そして、自分の担当範囲で修正できる問題なら自分で対応し、担当外の場合には再現条件や考えられる原因を共有するようにしていました。
もちろん、ゲームプランナー全員が同じ方法で対応するわけではありません。
プロジェクトの開発体制や担当範囲によって、必要な作業は異なります。
ただ、問題が発生してから対応するだけでなく、問題が発生しそうな条件を予測し、自分から調査していくことも、ゲーム制作では大切な考え方だと思います。
処理落ちの改善では、ゲームを軽くすることだけでなく、ゲームの面白さを守ることも忘れないようにしたいところです。


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