ゲームの容量問題、何から削る?仕様?データ?それとも…。
今回は、ゲームの処理問題についての話です。
昨今のゲームでは、この問題は大分緩和されていて、あまり聞かない話かもしれませんが、低スペックのゲーム機、現状では、switchやスマホなどでは、容量、処理の問題が多くかかわります。
今回は処理問題についてのお話です。(前回が容量編となります。)
処理を確保するために取る手段
これは、スペックが上がっても上がっても立ちふさがる壁となります。
こいつのせいで!何回仕様を修正したんだ!というのがあるくらいです。
現状でのPS5、最高峰PC、でも処理落ちを発生することは可能ですからね。
処理を削減する方法としては3つ
- データの軽減
- 仕様の見直し
- プログラムの処理軽減
処理の削減!
データの軽減
これは、デザイナーが行うべき作業で、モデルデータの簡素化、透明度がなるべく重ならないように作成したり、テクスチャサイズを小さくしたりすることによって軽減できます。
手軽ではあるもののプロジェクト終盤にこれが発生した場合はデザイナーは地獄を見ることになります。それだけ沢山のデータが作成されるということでもあります。
仕様の見直し
プランナーに発生する作業となりますが、エフェクトの種類を減らしたり、モデル数を減らすことに酔っての軽減となります。大元をカットするということになるので、抜群の威力を発揮させることができますが、作成されたものをお蔵入りされると結構萎えるので、要注意
なのでどれが処理を食っていて、修正も厄介なものというのをプログラマーとデザイナーに相談し、適切にカットをする必要があります。
プログラムの処理軽減
一律に処理を行うため、効果があります。また、データを変更せずとも効果が見込めるのがプログラムのいいとろこでもあります。(プログラマーが大変だけど)
仕様の変更の反映によっても処理は軽減できますし、処理の仕方を変更するだけでも効果があるので、プランナーと仕様の話で効果的なものを見極めて変更することによってデザイナーの修正を軽減出来たり、効果的なパフォーマンスを出すことも可能だったりします。
一番怖いのは、処理は…
まず何が処理を食うのかというと
半透明祭り!
これが一番処理を食います。
これはどういうことかというと、わかりやすくいうとエフェクトがもりもり出てくるシーンが大抵ヤバいです。
綺麗さを求めるという事は処理がかかる!
エフェクトは、綺麗に表現するために粒子を透過したりさせます。その透過させているエフェクトが消えているか表示しているのかはっきりとした存在であればいいのですが、半透明での扱いになった時が困ります。
この半透明の時には奥が透けて見えるので、その奥を表示しなけれいけなくなります。その先にさらに半透明があれば、さらに半透明、半透明とあればあるほど、計算をしていく存在となります。
そしてその計算も順番(前後関係)があるため、それを無視した表示方法になれば途端におかしい見た目になるでしょう。
激戦区も要注意!
敵がワラワラ出てきて戦うシーンや、ボス戦ここら辺は、注意が必要となります。
敵がワラワラといえども、数の暴力によって処理を大幅に食いますし、ボス戦では表現をリッチにしようとするため、処理を大きく食う可能性が高いです。
また、先ほど述べたエフェクトも激戦区では大量にばらまかれる可能性が高いため、注意が必要です。
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