ゲームプランナーの考え方

ゲームプランナーの考え方

ゲームギミックについて(扉)

ゲームの中でほぼ必ずと言っていいほどある扉。今回はこれについての記事となります。扉はギミックとして扱いではありますが、地味な存在でギミックとして忘れられそうになる時もあります。しかし、ストーリー、ハードスペックなどの影響から扉は矛盾を消すためになくてはならない存在ではあります。
ゲームプランナーの考え方

ゲームギミックについて(空から落下物(落石・砲弾など))

ゲームギミックで落下物を考える際に、どこに注意が必要なのか、何を考えなければいけないのか、そこを詳しく書いています。例も書いてあるので、それを元にギミック作成者(デザイナー、プログラマー)に話してみるとイメージの共有などできると思います。自分がやりたいことを細かくしてどこを考えなければならないのかを考えるためには、見ておくと良いと思います。
ゲームプランナーの考え方

ゲームギミックについて(柵編)

ゲームギミックで柵を考えた際にどのように条件や効果を考えていくのかを書いています。前回の落とし穴に続いて、柵編となります。落とし穴の時とは、違う考え方をしなければならないところを書きました。アクションゲームを多く作成してきたのでアクションゲームでの仕様と考えてもらえればと思います。
ゲームプランナーの考え方

ゲームギミックについて(落とし穴編)

一つのゲームギミックに関して、少し深堀をしてみようと思います。今回は、ゲームギミックとして、落とし穴を考えた場合の話です。この落とし穴を考えた際に、どのように繋げて作成していくのか。そこを例を交えて書いてあります。
ゲームプランナーの考え方

ゲームのアイディア(案)の考え方、案出し!

ゲームプランナーをやっていた私のアイディアの考え方を書きました。当たり前かもしれませんが、頭の中だけで考えるのは、アイディアを考えているようで、考えていない状態だと、私は思っています。特に最初は、この方法でアイディアを出していった方が楽で、なおかつ次の時にも役に立つはずです。
ゲームプランナーの考え方

効率的なゲームプランナーの作業方法②

前回の、効率的なゲームプランナーの作業方法①の続きとなります。考え方としては、①の派生形という形ではあるのですが、正直これを書きたいがために、①を作った感もあります。自分の今まで努力で培ってきたものは、使わないと勿体ないよ!ってことです、それがどんな小さいものであったとしても。
ゲームプランナーの考え方

効率的なゲームプランナーの作業方法①

ゲームプランナー以外でもそうですが、仕事でスケジュールは常に付きまとうものです。そのスケジュールをきちんとこなし、効率的に作業をやる方法について今回は記事にします。基本的には単純なことではあるのですが、この二つが重要かなと思っております。
ゲームプランナーになるためには

低スペック、高スペックのハードによってゲーム性は変わるのか!?

スペックによってゲーム性は変わるのか!? 答えは簡単で、 『変わります!』 なぜなら、スペックでゲーム性を狭めることは多々起きますが、逆に広げるということになるのは、実は起きにくいです。ゲームは作成する前にすでに作る目標となるものが出来ているため、それを作っていきます。そのためにさらに拡張するということが少ないのです。
ゲームプランナーの考え方

ゲームプランナーが行う、デバックの仕方と考え方

ゲームプランナーが行う、デバックの考え方『アサシンクリード ヴァルハラ』このゲームで、石の狂気クエストでバグが起きました。それもこのバグが直し方が不明で、なおかつ常にその状態になりかなり厄介な状態に、久々にゲームを本気でデバックするかという気分になり、デバッグへ。何せ、40時間以上のデータを消してやり直すことになりますからね。
ゲームプランナーの考え方

特許について、(コーエーとカプコンの進展があったため)

特許について、(コーエーとカプコンの進展があったため)コーエーとカプコンの裁判の進展があったため、書き込み個人的感想も書いていますが、これはほんとなんのための裁判だったのか・・・。これが一番私の知りたいところだったりします。特に吹っ掛けてきたカプコンがわからない。何か意図があったのか・・・。
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