ゲームギミックについて(ダメージ床)

ゲームプランナーの考え方
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ゲームギミックについて(ダメージ床)

ゲームギミックのお話です。

前回までのお話は下記となります。

今回は、ダメージ床のお話です。

落とし穴編でも軽く触れましたが、こちらもよくあるギミックなので改めてという感じに。

ダメージ床(スリップダメージ)となるとどういうものがあるかというと、

  • 毒沼
  • 熱い地面(溶岩)

たぶんこんなもんです。

というのもここから派生は正直アイディア次第で増やせますが、パッと思いつくのはここだと思います。(派生で考えると魔法の床、電流が流れる床など)

今回のダメージ床は、床に触れていればダメージになるということがあり、ジャンプしたり空中であればダメージを受けない設定となります。

そのため必要な情報としては、

  • 発動条件(当たり判定処理)
  • 効果
  • 見た目(罠だと認識しやすくる)

発動条件

発動の条件となるのは、その場所に侵入したかどうかがカギとなります。

そのため特定の範囲に対象のキャラクターが侵入した際に効果を発生させます。

ですが、今回の場合、触れていないと発動しないギミックでもあります。

基本仕様としては、

特定のエリア(※)に入ったキャラクターは効果が発動する。

※何かしらの目印情報データを地面関連のデータにつけたもの

イレギュラー要素として

  • 特定のモーションを行っている場合に効果は発動しない
  • 高さが1m以上地面から離れていれば効果は発動しない

など、条件を足す必要があります。

仕様の条件はなるべくシンプルに

条件は、複雑になればなるほど、イレギュラーなことが起きるようになってしまいます。

出来るだけシンプルにして、おくことでバグが出にくいゲームを作ることができます。

特に上記に書いたモーションでの制御は、一見良さそうですが、攻撃モーションなどで上空に上がるタイプがある場合やあるキャラクターが持っている特殊アクションなどで、実は空中に浮いているがダメージを受けているなどイレギュラーが発生する場合があります。

そのため、一律で防げるとか発生条件を満たせるなどを用意した方が、楽なので覚えておきましょう。

効果

効果は、毒沼、マグマであるならば、ダメージを想定すると思います。

なので、体力が徐々に減る。

毎秒10ずつ体力が減る

強くなってもギミックの効果を維持したいのであれば、

ダメージゾーンに入っている間は、毎秒1%の体力を減らす。

という形で、減らせば有効的です。

パーセンテージはでかいですが、のちに体力の数値のインフレなどが起きた場合に、ギミックなどの効果がないようにはならないため、できるだけ比率でのダメージを与えるようにしましょう。

見た目

見た目は、毒沼とマグマであれば、ゲームでもよくみる感じだとは思いますが。

毒沼であれば、紫の液体が地面にありそれを踏むとダメージを受ける。もしくは霧状のものがエリアに侵入した際に発生しそのエフェクトが表示されていれば、ダメージを受けるなど

音というのは、ダメージを食らっているというのをわからせるためには必要となります。

特にアクションゲームの場合、戦闘中でなければ、体力の確認をおろそかにするため、気づかないうちに大ダメージを受けていたということにもなりえます。

そのため、毒のダメージを食らっている!というのを音で知らせるのは重要なことになります。

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