ゲーム背景に説得力を出す 【もの】編

ゲームプランナーの考え方
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ゲーム背景に説得力を出す 【もの】編

今回は、3回ぐらいに分けて書こうと思います。

第一段は【もの】!

背景にある【もの】を考えよう!ということです

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どういうこと!?

ステージを考えた際に遊びはもちろんのこと、ギミックなども考えると思いますが、その前にこの場所はどういう場所なのかというは多少なりともあるはずです、なければ考えなければならないはずです。

その中で何が必要なのかを、必要最低限の【もの】を配置することによって、ステージに説得力が増します。

例えば、砂漠のステージ

砂漠のステージを考えなければならないとします。

単純に考えるのであれば、砂の地面???砂山???終了!みたいな感じになってしまうと思いますが、そこ広げてイメージします。

遺跡・オワシス・サボテン・草・木・枯草・枯れ木・骨・道・街・村

とワードを出すことができます。

ネットでも簡単に調べられる

これは実際に『砂漠』とキーワードをネット検索その写真からでも想像ができるワードです。

また、そのワードからもさらに掘り下げることができます。

今回のワードで多く出ていた、植物は種類が多く、地方によってもその形や色が異なります。

そこによって地域制をだすことも可能だったりします。

植物で地域性を出す

例えばの話ですが、とある地方へ向かいたい場合には、〇〇の花がよく咲いている地方へ向かえばいいとか。漠然したものではありますが、そのような形に作り上げることによってゲーム背景、シナリオへの影響度も強めることもでき、説得力を増します。

砂漠といわれ、砂だけかではなく、その砂が何かをしたという考え方もありです。風に運ばれて岩を削りだしたがゆえに出来た自然の彫刻がある場所とか、砂の隆起が激しく、視界を塞がれた場合には、背景ががらりと変わってしまう砂漠など。

一つの『もの』の見え方をぎゅーと狭めるか、広げるかによって、とらえられるものが異なってくると思いますので、そこをうまくついて、背景に説得力を出す『もの』を考えていけます。

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