ゲームギミックのアイディアを考える際には多角的に物を見るようにしよう!

ゲームプランナーの考え方
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ゲームギミックのアイディアを考える際には多角的に物を見るようにしよう!

ゲームギミックを考える際のちょっとしたコツみたいなものを今回は書きたいと思います。

ゲームのギミックは、千差万別とたくさんありますが、効果的には似たようなものが多いです。ただ、そのギミックに対してどのようなプラスアルファ要因が存在するかによって受ける価値が変わります。

徐々に多角的に考えていこう!

アイディア出し

これは、あまり捻ったことを考えずに、現状思いつくもの、実際にゲームでプレイしてみたギミックを洗い出してみると良いです。

今のゲームに向くかどうかは、考えなくて良いです。

プラスアルファ

案だしをしたギミックの中でくっつけられそうなものがあればくっつけてみます。そして、一つのギミックとして扱います。

例えば、壁に触れたら棘がでてきて、吹き飛ばされ穴に落ちるとか

ギミックの案を数を減らす

ここまでくるとたくさんのギミック案がでているはずなので、その案を絞ってみましょう。

今度は、同じ要素のものがある場合は、まとめてみたり、費用対効果が高すぎるものであれば、削除したりなどです。

遊び考える

ギミック案を絞ったら、ギミックが欲しいところについてどのような遊びを入れるのかを考えます。

ただ、何となく配置するのではなく、意味のある配置ができれば、非常に効果的なギミックとなります。

天然要素的な遊び

天然要素で考えるとなると、例えば、大量の水が流れてきたり、落盤、竜巻、火山など自然のエネルギーをつかった要素が考えられます。

要塞・城的な遊び

要塞・城的な遊びとなると、防衛したいために配置したギミックとなります。なので、天然的なものより意図が伝わりやすいギミックにすると意味を見出しやすくなります。

例えば、残虐性がうかがえる城であれば、ギミックに血痕が付いていたり、一つの罠だと思ったら、2,3個連続で来たりなど

ストーリ的な遊び

こちらは、上の二つの要素に絡むところでもありますが、例えば、敵のボスの怒りによって火山が噴火するとか、NPCによって、道が寸断されるなど、ストーリーに深くからむ遊びのギミックで考えられます。

発動イメージを考える

どうやってプレイヤーに対してギミックのトラップに引っかかりやすくなるか考えてみます。

視認性を悪くして、引っかかりやすくするのか、目立っているが、敵がいるため、トラップにひっかかりやすくなっているのかとかです。

自分のプレイスタイルを思い出して見よう!

これは、例えば、初回プレイのゲームをやった場合の自分の動きを考えてみてください。

それが難しいようであれば開始10分間だけでもいいので録画して、それを見直して自分の行動を考えてみて欲しいです。

例えば、まっすぐの道があり、その道のどこをあるくのか、また、分かれ道が出来た場合どっちにいくのか、ここを検討してください。

この進み方は、プレイヤーによって違うこともありますが、基本的には最短の動きや目標に対してどうやって自分は進んでいくのかを考えると実は、ギミックにはめやすい位置を把握することができます。

はめやすい位置にギミックを配置する

これは、一旦ギミックに引っかかったら出られないというものではなく、あくまでもしてやった感のある配置にするという感じです。

イメージとしては、宝箱が前方にあった場合に、宝箱の前方少し前に骨があるとします。この骨を避けていけば、穴に引っかかることはありませんが、この骨を踏むと落とし穴に落ちてしまうとか。

逆に骨のある道を歩かないと骨のあるところに槍で押し出されてダメージを受けてしまうなど、絵に意味を持たせてギミックにはめてください。

このギミックは、理不尽なものであれば、ストレスは非常に溜まりますが、ちゃんと意味あるギミックの場合は、瞬間的なストレスはありますが、そのあとそのギミックがなぜあったのかを理解するため、ストレスは少なくなります。

そして納得したプレイをすることができるので、ほほーそういうことね!とプレイヤーを楽しませる要因にもなります。

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