ゲームの仕様、一つを大事にしよう!

ゲームプランナーの考え方
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ゲームの仕様、一つを大事にしよう!

前回、ゲームの仕様書の記事を書きました。

今回は、仕様書の中の一つの仕様の大事さを書いていこうかと思います。

今回の一つの仕様とは、その場限りの仕様ではなく、色々な要素と絡ませたものの考え方になります。これは、仕様書を作成する場合には、かなり重要なことなので覚えておいた方がよいです。

一つの仕様とは

一つの仕様とは、文字通りゲームの一つの要素の仕様書の設定の事を指しています。

設定とは、その仕様書のルールのことであり、その単独に対しての事柄や複数にまたがっている設定などもあります。

例えば、画像でいうチェスでいうと移動が駒によってことなります。

これの移動方向の指定の仕様書も考え方次第では、仕様書が乱雑化することになります。

例えば、RPGでいうならば、『防御力』

これは、相手の攻撃力、属性、ゲームによっては種族なども関係して、計算式にいれたりしています。

この『防御力』で考えてみましょう。

絡めた例と絡めない例

●絡めた例

相手の攻撃力から(防御力、属性、種族)の数値を何かしらの計算式に割り当てて、計算し、余った数字を受けるダメージとする

●絡めない例

相手の攻撃力から物理だったら、防御力だけ差し引いてダメージ。

相手の攻撃力が属性だったら、属性値だけ差し引いてダメージ。

〇〇だったら~という感じに、個別な仕様を作り続けなければいけないパターンです。

これは、自分の後の管理も大変ですし、作成してもらう側にとっても、作成するコストが非常にかかります。

単体としてではなく、影響力を広げておく

今回の内容としては、仕様書に書かれているものは、基本的にはその場限りのものにはせず、他の場面にも適応できる汎用的な仕様を作成することが必要です。

影響を与えるということは、他の仕様とのつながりを持たせるというとです。

ただ、すべてにつけて繋げてしまえというわけではないので、そこは、臨機応変できると自分にも相手にも優しいものとなります。

バランス調整が楽に、設計もらくに

仕様は、場面ごとに作成していればいるほど、全体のバランス調整が難しく、他のメンバーへの負荷も上がります。

設計自体の作成も楽になり、一つのものを修正すれば全体の修正へとなります。

これは、最初の段階でここの設計をうまくしていない場合は、あとあと自分が困ることにもなるので、頭の片隅にいれておいてください。

注意点

ただ、これは逆にいえば、一つのものを修正してしまえば、全体への影響が出るため、不用意な修正は、バグを生むこととなります。

逆にこの場合には、その場面専用の仕様を作成し、対応する必要も出てきます。

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