ベルトアクションゲームのルールを一部壊すとどうなるのか?

ゲームプランナーの考え方
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ベルトアクションゲームのルールを一部壊すとどうなるのか?

今回は、ベルトアクションゲームでのお話をしたいと思います。

ルールを良い方向に変更出来れば問題ありませんが、 ゲームを変にリアルにしようとした結果、往年のゲームルールを壊してしまうことになり、他のベルトアクションゲームとは、遊び方が異なってしまった。それが受け入れられれば良かったが、従来のファンは慣れ切っていたため、そのシステムになじめず、すぐに筐体としては撤退してしまった。

そんなゲームがありました。

ルールを少し変えるだけでも、面白さは、極端に変わる場合があります。そのジャンルが持つ面白さ、攻略のルールを崩す場合には、そこに注意が必要となります。

ゲーセンで昔流行っていたベルトアクションゲーム

昔ゲームセンターで遊んだゲームで『ファイナルファイト』がありました。で、それの派生形で、『天地を喰らうⅡ』というゲームがあったのですが、高校時代にこのゲームにはハマりまして、この筐体は、3人同時プレイができたため、友達と3人でよく遊んでいました。

最終的には、1プレイ50円だったのですが、1プレイで2時間ぐらい遊べるようになっていました。(ラスボスまで行けていた。毎回なぜかラスボスに私だけ殺されるという高校時代の呪い)

ベルトアクションゲーム

ベルトコンベアのように、その画面に表示された敵を倒す、もしくはそのまま進むことができ、画面右か左への一方向に進むことができるゲームです。

ベルトアクションゲームの基本

奥行きに関しては、あるのですが、簡略化しており、敵の攻撃を避けるには、奥か手前に逃げるのが基本的な動きでした。

そこで避けたあとに、同じラインに戻って、攻撃か、同じラインに来た敵をたたくというのが戦法となります。

ダメだったゲームの何が問題だったのか?

問題だったのが、その奥行きを利用して戦うバトルが基本のゲームのはずだったのですが、そのタイトル(すみません。タイトルが不明)では、奥から手前の攻撃、手前から奥への攻撃もしっかりされているため、従来の方法が全く通じなかったゲームとなっていました。

プレイヤーが視認できない攻撃をバシバシくらってしまう。

理不尽な攻撃を喰らうことによるストレス

ベルトアクションゲームの画面としては、基本的にプレイヤーは、手前から奥の映しているカメラから見ているため、プレイヤーの奥にいる敵キャラの動きは視認しにくくなっているため、予想だにしない攻撃を喰らうことが多々ありました。

起きた理由としては、当時の狙いとしては斬新でしたが、ゲームプレイヤー目線でプレイを行っていなかったため、起きたものだと思っています。

奥行きからの攻撃判定の広さ、これも原因のような気がします。

往年のゲームルールには理由があります。

往年のゲームルールには理由があり、それを壊すということは斬新だと思われるかもしれませんが、デメリットもたくさん含まれています。

壊す場合には、なぜ壊すのか、それを好んでいたプレイヤーに対しての、保管はちゃんとされているのかと考える必要があります。

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