ゲームプランナーの考え方

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ゲームで頭が痛くなる⁉ゲーム開発者も悩ませる頭痛の正体

ゲームで頭が痛くなる⁉開発者も悩ませる頭痛の正体ゲーム開発者は、頭痛に悩まされる場合があります、これは、ゲーム開発者だけではなくデスクワークの人に起きる問題ではあります。今回は、このデスクワークの人になぜ頭痛が多いのか、そして、それの解決策としてはどうすればいいかについての記事となります。
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ゲームプレイ中の視線の動きを考えるイレギュラー編【UI編】

ゲームプレイ中の視線の動きを考えるイレギュラー編【UI編】ゲームのUIの中には、イレギュラーな配置をするものがあります。今回はこの良くない配置のはずなのにしなければならくなった理由についての説明と、UIとは非常に考えなければならないものというお話です。簡単のようで実は、このUIが不誠実だと確実にユーザーは離れます。
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ゲームUI設計における視線の動きとプレイヤーの快適性

ゲームUI設計における視線の動きとプレイヤーの快適性ゲームプレイ中の視線の動きとUI設計の重要性について解説。プレイヤーの疲れやストレスを軽減するためのUI設計のポイントを紹介します。
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ゲームプランナー、ネタは回して考え、4つの側面から見る

ネタを変えて考える場合は基本の4つの側面からとらえるためには、現状考えたいネタに変化を付ける場合は、ある程度そのネタを知った状態である必要があります。その状態で、別の側面をいろいろな角度から見る必要があります。別の角度から見て、ばらばらに分解して、4つの方法を取り入れていきます。
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ゲームプランナー、オススメ転職記事監修しました。

ゲームプランナー、オススメ転職記事監修しました。今回ですが、嬉しいことに、記事監修の依頼が来ました。なんというかブログを書いてて良かったという感じですね。ジャンル問わずという感じだけであれば、こういう依頼は来なかったんだろうなと思います。
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アーマードコア6がなぜ売れたのか?

アーマードコア6がなぜ売れたのか?今回は、なぜアーマードコア6が世界的に売れたのかについての個人的見解になります。正直絶対にこれだ!という正解といえるものではないかもしれませんが、私の中でこれではないかというのを書いておきます。
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ゲーム背景に説得力を出す 【精細】

ゲーム背景に説得力を出す【精細】編となります。前回と前々回の話のさらに先の話といったものです。背景のオブジェクトに説得力と物語性を与えて考えてみるというお話です。一番難しいようで、簡単でもあるというある意味矛盾したようなものです。違和感を感じたらそこに足りない何かがある!という考え方となります。
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ゲーム背景に説得力を出す 【動き】

ゲーム背景に説得力を出す【動き】背景には、様々なオブジェクトが配置されます。動きとは、配置したオブジェクトに対しての動きをつけることになります。優先度をつけ、効果的なオブジェクトに対して動きを適応させていく。それが重要となります。今回はそのオブジェクトに動きをつける際の優先度のつけ方、動きをつける基準などのお話となります。
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ゲーム背景に説得力を出す 【もの】編

ゲーム背景に説得力を出す 【もの】編ゲームの背景に説得力を持たせるためには、ものが重要になってきます。このものとは、その想定した空間内に配置した際に違和感がなくまた、別の空間にもすることができるような変化を与えらるものを指します。考え方は、ものを絞ってそれの見方を変えるということなのですが、実際にこれはなかなか意識しないと考えないことです。
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ゲームギミックについて(ダメージ床)

ゲームギミックでよくあるシリーズ。今回は毒沼やマグマなど床に設置してあるものに触れた際にダメージを負うものです。ジャンプなどすれば効果を無効かできますが、その仕様の条件をちゃんと組まないと実は大変なことになります。
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