ゲームプレイ中の視線の動きを考えるイレギュラー編【UI編】

ゲームプランナーの考え方
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ゲームプレイ中の視線の動きを考えるイレギュラー編【UI編】

今回は、逆にこれは悪いUIなんだけど、考えておかなえればいけないという話をしていこうかと。

ダメなのになんで、いいんだ???

という話になるのかもしれませんが、それには理由があります。

UIとは、非常に考えて配置する必要があります。

理想を言えば、UIなんてものがなくて、自分の思う操作の場所にすぐにいければいいのですが、それが難解なものになればなるほど、深い階層や操作が必要なものとなります。

今回の場合、深い階層になってしまったからこそ、というのもありますし、プレイヤーに注意を促すためのものというものでイレギュラーな考えになってしまう場合があります。

それは、例えば、ゲームを選択した際に間違えて選択してしまったという経験はないでしょうか?

これこそが今回のイレギュラーなUIでの動きを考えさせられるものとなっています。

皆がよくやっているゲームでそれを感じられる

これはどういうことかというと、一番わかりやすいのが、昨今では、当たり前のように遊ぶスマホゲーム。

このゲームでは課金がありますが、この課金をする際に、課金のボタンを押したらすぐに課金されるでしょうか?

課金ボタンを押した後に、注意画面がでて、

『本当によろしいでしょうか?』

というのが出るはずです。

ユーザーに不利益が出ない配慮

これがUIでの親切さを出したものとなります、ですが、これはユーザーの動作からすると1歩手間が増えていることにもなるのです。

また、確実に注意書きを読んで欲しい場合など、確認画面の『はい』、『いいえ』を逆に並び替えるなども、あります。

これも、注意書きをちゃんと読ませて、ユーザーに不利益なことが起きるのを防ぐために行っていたりします。

このように、イレギュラーな内容だとしても、実はユーザーの何気ない操作で簡単に操作が行えてしまえるがゆえに起きる事故を防ぐという効果が生まれます。

操作的には、良くはないのだが・・・。

本来は、このようなことはない方が、ゲームのレスポンス的には良いのですが、これを行わないと・・・。

と、ここまで書けばわかると思いますが、ユーザーからしてみれば、自分に不利益を被った場合は、どうしても、何かしらのせいにしたくなりますからね。

UIを考える際には、ここには注意してほしい。

ここは、操作はさらっと流れるようにする。
ここは、よく使うからちゃんと操作しやすくするなど、

UI用途がちゃんとあるはずなので、その中ででは何が一番なのかと優先度をつけ、見合った大きさ、見合った位置にすることを目指すことでよいUIとなるでしょう。

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