ゲームプランナーの考え方

ゲームプランナーの考え方

ゲームギミックのアイディアを考える際には多角的に物を見るようにしよう!

ゲームギミックを考える際のちょっとしたコツみたいなものを今回は書きたいと思います。ゲームのギミックは、千差万別とたくさんありますが、効果的には似たようなものが多いです。ただ、そのギミックに対してどのようなプラスアルファ要因が存在するかによって受ける価値が変わります。如何に多角的に考えらえるかによって、ギミックは納得いくギミックになるかが決まります。
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ゲームは、『だらだら』やるのが良い⁉気持ちの重要な切り替え方について

ゲームは、『だらだら』やるのが良い⁉皆さん、ゲームをプレイしていて最初は、白熱していてそのうち段々と飽きてきますね。その時に別のゲームに行くのか、それとも惰性でプレイするのか、または、だらだらとコンプリート要素、もしくはクリアに向けて進めるのかってところだと思います。この『だらだら』ってどうなのよ⁉という記事
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考えることがたくさん!オープンワールドゲームの作り方、考え方について

ゲームを作る際に、今回はオープンワールドのゲーム作るぞ!って言うとワクワクすると思います。しかしですが、ゲームを作ったことがある人からするとこれは、どうしたもんか…、本当に出来るのか…。と悩ましいものがあります。今回は、なぜオープンワールドを作る際にこのような思考になってしまうのかと、どうすればオープンワールドを作れるのかを説明します。
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ゲームのXYZ軸とは?地上戦と空中戦で考える3Dゲームの設計

3DゲームにおけるX軸・Y軸・Z軸の役割を解説。ボーダーブレイクやスターウォーズ スコードロンを例に、なぜ多くのゲームが3軸すべてを自由に使わないのか、ゲームデザインの視点から分かりやすく説明します。
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PS4 control(コントロール)実況プレイとゲームプランナーとしてみると

PS4で発売されたcontrol(PS5版にアップグレードしています。)YOUTUBEの方で実況していたcontrol、こちらがちょうど実況プレイが終わったので、振り返りつつ、ゲームプランナーとして、見てどうだったかの書いていきます。PS4で発売されたときに気になっていたゲーム。怪奇現象、超能力を使って物語を進むゲームとなります。 TPSアクションゲーム。SCP財団の化け物系などを模しているゲームでもあるようなので、 そこに興味惹かれてプレイしたゲームです。
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モーション数、簡単オーバー!そうなる前に使うモーションを厳選しよう!

前回の記事で、モーションの不要、必要という内容でしたが、そもそものモーションって何を作ればいいのか?という点に当てて記事を書いていなかったので、今回は、人間のモーションを作る際に、作るモーションを考えようということで、書いていきます。モーション数を爆裂させるのは非常に簡単なので、一旦、洗い出したあとに、本当に使うのか再度検討、費用対効果を考えましょう
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アクションゲーム制作のモーション数の洗い出し方と整理の仕方

今回は、モーションの数についての話をしたいと思います。アクションゲームということでお話をさせてもらいますが、1キャラクターについて現ゲームのモーションデータはどのくらいあるかというと、100~200ぐらいの数になる場合があります。これは、アクションゲームのボタンによる分岐し、出すモーションが違うために起きたりします。そのモーションをどのように整理、検討すればいいのか?
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天候のギミック、それはゲームを雰囲気を作り出す最高のギミック(天候編②)

ゲームギミック見栄えをあげるギミック(天候編②)見栄えをあげるギミックはなるべく実装した方が良いですが、実装コスト、処理コストがかかります。その注意すべき点についてのお話です。何も実装出来ないと味気ない絵になりがちなところでもあるので、積極的にかつ、実装コストを抑えた形が望ましいです。
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天候のギミック、それはゲームを雰囲気を作り出す最高のギミック(天候編①)

今回は、ゲームギミックの天候ギミックについてのお話をします。天候ギミックで、よく使われる『霧』についてのお話です。霧は、ゲームでギミックとしてはよくつかわれます。普通に背景の一つのシーンとして使われることもありますが、そうではなく、何かイベントと一緒に入れ込み、ゲームを面白くする要素としても使われてることがあります。
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UIデザイン、ゲームプランナーが必要とする考え方

UIデザインを考えるのは、デザイナーだけではありません。ゲームプランナーが存在しているのであれば、ゲームプランナーは画面構成や要素をデザイナーに伝える必要があります。そのまま適当にやっていれば、ゲーム画面が出来るわけではありません。今回は、ゲームプランナーがUIデザインするために必要とする考えと要素についてのお話です。
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