ゲームギミックアイディアの実装は、非常に多くの連携が必要になる
どういうことかというと、簡単なギミックなどでは、その考案したパートで完結させることができることが多いですが、複雑なギミックになると他のパートとの連携が不可避になります。
例えばですが、担当パートが背景だったとした場合、オブジェクトの表示などは行えますが、そのオブジェクトが何かの仕様によって動き、プレイヤーを攻撃してくるというギミックを考えた場合、背景だけではなくアクションのパートにも相談して設計する必要が出てきます。
※今回の記事は、別にギミックだけというわけではありませんが、背景のパートをやった際の陥ることのある内容となります。(私はこの状態になったことがあります。)
大きくなくとも細かく他のパートに関わる可能性は絶対にある
また、音を使うのであればサウンド、エフェクトを使うのであればエフェクトと、制御が必要となり、単純一つのパートで済ませるということが難しくなります。
これは、いいことでもあり、人によっては非常にやりにくい環境とも言えます。
他パートには考えているギミックの相談はしておこう
何より個人的に厄介と思っているのが、最初からこのギミック入れますと宣言しておいて、いざ作業に取り掛かろうとした際に実は別パートに非常に多くの作業をしてもらわなければいけないのが発覚することです。
これは結構きついです。
実際になって、ギミックの仕様を修正したりもしました。
メンバーの連携を密にするためには?
チーム内の各パート間での作業は勿論あると思うので、その作業をやる分には別パートに迷惑がかからないので、連携もいらない場合があるでしょう。
しかし、連携がちょっとでも必要そうなものがある場合は、関連パートと打ち合わせや口頭で、
『こんなギミックを入れたいんですけど、そっちのパートで関連しそうなことって、この部分ぐらいですか?他にもなんか関連部分ありますか?』
など、聞いてしまうのが有効です。
話すことによって実は作業が軽くなる可能性がある
自分が見ているものと違う視点での意見を言ってくれるので、『そのギミックはデータさえくれれば、こっちのパートで全部組んじゃうよ!』とかもありますからね。
プランナーを始めて、最初教えてくれる方の下につくとは思いますが、それが外れた場合に、初めて自分で完結した仕様を考える際には、自分の担当しているパートで足りるのか?それとも足りないのか?という判断も難しいとは思います。
聞けることはどんどん聞いて自分の考えたギミックの仕様の変化を少なくする形に動きましょう。
これが出来るかできないかによって、ゲームの面白さの向上、各パートの作成しているゲームの方向性が孤立を防ぐことができますので、是非意識をしてください。
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