ゲームのフレームレートとは?30fps・60fpsの違いと30fpsがきつく感じる理由

ゲームプランナーの考え方

ゲームでは「フレームレート」という言葉がよく使われます。

フレームレートとは、簡単にいうと1秒間に何枚の画像を表示するかというものです。

例えば、

  • 30fps:1秒間に30枚
  • 60fps:1秒間に60枚

の画像を表示します。

パラパラ漫画と同じで、1秒間に表示する枚数が多いほど動きは滑らかになります。

ただし、フレームレートを高くすると、その分だけ短い時間で画面を作らなければならなくなります。

ゲーム制作では、

「とにかく60fpsにすればいい」

というわけではありません。

ゲームのジャンルや遊び方、グラフィック表現、ハード性能などを考えて、30fpsにするのか60fpsにするのかを決めます。

フレームレート(FPS)とは?

FPSは「Frames Per Second」の略で、1秒間に表示するフレーム数を表します。

30fpsなら1秒間に30フレーム。

60fpsなら1秒間に60フレームです。

数字が大きいほど動きを細かく表示できます。

例えばキャラクターが画面の左から右へ移動した場合、30fpsより60fpsの方が途中の状態を多く表示できるため、滑らかに見えます。

30fpsと60fpsの違い

30fpsと60fpsでは、見た目の滑らかさだけでなく、ゲーム側が1フレームを処理するために使える時間も違います。

30fpsの場合、1フレームあたり約33.3ms。

60fpsの場合、1フレームあたり約16.7msです。

つまり60fpsを維持するためには、30fpsの約半分の時間で、

  • ゲーム処理
  • AI
  • 描画
  • アニメーション
  • エフェクト
  • 物理処理
  • その他の処理

を終わらせる必要があります。

そのため、60fpsの方が開発側にとって処理負荷の制約が厳しくなります。

単純に「処理量が必ず2倍になる」というより、

1フレームを完成させるために使える時間が半分になる

と考えた方が分かりやすいです。

30fpsがきついと感じる理由

検索でも「30fps きつい」と調べる人がいます。

30fpsがきつく感じる理由はいくつかあります。

動きが粗く見える

60fpsでは1秒間に60枚表示されますが、30fpsでは30枚です。

特に、

  • カメラを素早く動かす
  • キャラクターが高速で移動する
  • FPSで視点を大きく振る
  • 格闘ゲームで細かい動きを見る

といった場面では、30fpsと60fpsの違いを感じやすくなります。

操作に対する反応が遅く感じやすい

フレームレートが高いほど、入力結果を画面へ反映できるタイミングも細かくなります。

そのため、60fpsのゲームに慣れていると、30fpsへ切り替えたときに、

「少し重い」

「操作が遅れているように感じる」

ということがあります。

実際の操作遅延はフレームレートだけで決まるわけではありませんが、フレームレートは操作感に影響する要素の1つです。

60fps以上に慣れている

以前は30fpsのゲームも多く、特に違和感なく遊んでいた人でも、普段60fps以上のゲームを遊ぶようになると30fpsが気になることがあります。

人間側が滑らかな映像に慣れてしまうためです。

そのため、同じ30fpsでも人によって「問題ない」「きつい」という感覚はかなり違います。

30fpsでは遊べないのか?

30fpsだからゲームとして問題がある、というわけではありません。

30fpsでも十分遊びやすいゲームはたくさんあります。

例えば、

  • RPG
  • アドベンチャーゲーム
  • シミュレーションゲーム
  • ターン制ゲーム
  • ゆっくりしたアクションゲーム

などでは、60fpsでなければゲームが成立しないということはありません。

30fpsにすることで、1フレームに使える処理時間を増やし、

  • グラフィックを豪華にする
  • 多くのキャラクターを表示する
  • エフェクトを増やす
  • 広いマップを描画する

といった方向へ性能を使うこともできます。

つまり30fpsは、単純に60fpsより劣っているというものではありません。

60fpsが向いているゲーム

一方で、60fpsとの相性が非常にいいジャンルもあります。

代表的なのは、

  • FPS
  • TPS
  • 格闘ゲーム
  • レースゲーム
  • 高速なアクションゲーム

などです。

こうしたゲームでは、プレイヤーが短い時間で状況を判断して操作することが多くなります。

敵の動きを確認する。

照準を合わせる。

攻撃を回避する。

技を入力する。

といった操作では、フレームレートが高い方が画面の変化を細かく確認できます。

そのため、操作レスポンスや視認性が重要なゲームほど60fpsとの相性が良くなります。

「シビアな判定だから60fps」とは限らない

以前の記事では、

シビアな判定を持ちたいゲームは60フレーム

と書いていました。

大きな方向性としては間違っていませんが、少し補足が必要です。

現在のゲームでは、画面を描画するフレームレートと、ゲーム内部の判定処理が必ず同じ速度で動いているとは限りません。

例えば物理判定などを一定間隔で更新しながら、描画だけ60fpsで行うこともあります。

そのため、

60fpsだから判定そのものが必ず2倍細かくなる

というわけではありません。

ただし、格闘ゲームやFPSのように細かな操作が重要なゲームでは、60fpsにすることで、

  • 動きを確認しやすい
  • 入力結果を早く画面へ反映しやすい
  • プレイヤーが状況を判断しやすい

というメリットがあります。

ゲームプランナーとしては、判定だけでなく操作感全体を見て考える必要があります。

処理落ちはストレスの原因になる

フレームレートで特に問題になるのが処理落ちです。

例えば60fpsを目標にしているゲームが、

60fps
↓
50fps
↓
35fps
↓
55fps

と頻繁に変化すると、画面がカクついて見えます。

場合によっては、安定した30fpsの方が遊びやすく感じることすらあります。

ゲーム制作では、

最大何fps出るか

だけではなく、

そのフレームレートを安定して維持できるか

が重要です。

フレームレートが不安定な方が気になりやすい

30fpsで最初から安定して動いているゲームでは、しばらく遊んでいると慣れることがあります。

しかし、

30fpsから20fpsへ落ちる。

60fpsから急に30fpsになる。

フレームの表示間隔がバラバラになる。

といった変化があると、プレイヤーは違和感を感じやすくなります。

そのため、開発では平均フレームレートだけでなく、フレームレートの安定性やフレームの表示間隔も重要になります。

処理落ちするとゲームプレイにも影響する場合がある

処理落ちが発生したときにゲーム内部で何が起きるかは、ゲームの作り方によって違います。

描画だけが遅れる場合もあれば、ゲーム全体の更新が遅くなる場合もあります。

物理処理やゲームロジックを描画とは別の周期で動かしているゲームもあります。

そのため、

処理落ちしても裏ではすべて通常通り計算されている

とは限りません。

ただし、画面の表示が遅れることで、

敵の攻撃を確認しづらい。

回避タイミングが分かりにくい。

照準を合わせにくい。

といった不利益が発生することはあります。

プレイヤーからすると、「見えていなかったのに攻撃された」という印象につながることもあります。

演出としてフレームレートを落とすこともある

アクションゲームなどでは、あえて画面の動きを一瞬止めたり、重く見せたりすることで衝撃を強調することがあります。

例えば、

強力な攻撃が当たった瞬間。

巨大な爆発。

ボスへの最後の一撃。

などです。

ただし、これは単純にゲームを処理落ちさせるというより、現在ではゲーム側で意図的に、

  • ヒットストップ
  • スローモーション
  • カメラ演出
  • エフェクト

などを使って表現することが多いです。

昔のゲームでは、実際の処理負荷によるフレームレート低下が結果的に迫力につながっていたケースもありました。

『ロスト プラネット』シリーズの爆発表現なども、重さを感じる演出として印象に残っている人はいると思います。

30fpsと60fpsはどちらがいい?

結局のところ、これはゲームによります。

例えば、

30fpsでも問題になりにくい

  • RPG
  • アドベンチャー
  • シミュレーション
  • ターン制
  • 映像表現を重視するゲーム

60fpsとの相性がいい

  • FPS
  • TPS
  • 格闘ゲーム
  • レースゲーム
  • 高速アクション

という傾向があります。

ただし、ジャンルだけで決めるものでもありません。

同じアクションゲームでも、

グラフィックを重視して30fpsを選ぶ。

操作レスポンスを重視して60fpsを選ぶ。

という判断があります。

ゲーム開発では最初に目標フレームレートを決める

フレームレートは、ゲームが完成する直前に決めるものではありません。

30fpsで作るのか。

60fpsで作るのか。

これはゲーム全体の設計にも関係します。

60fpsを目標にするなら、1フレーム約16.7ms以内に処理を終える必要があります。

そのため、

キャラクター数。

エフェクト量。

背景の描画。

AI処理。

物理処理。

などにも制限が出てきます。

ゲームプランナー側でも、

「このゲームで本当に60fpsが必要なのか?」

ということは考える必要があります。

60fpsにすればすべて良くなるわけではない

フレームレートは高い方が映像は滑らかになります。

しかし、高いフレームレートを維持するために、

キャラクターを減らす。

エフェクトを減らす。

背景表現を簡素にする。

などを行った結果、ゲームとして魅力が落ちてしまうのであれば、本末転倒です。

大切なのは、

そのゲームで何を優先するか

です。

操作レスポンスが最重要なら60fps。

映像表現やキャラクター数を優先するなら30fps。

という選択もあります。

まとめ

フレームレートとは、1秒間に何枚の画面を表示するかを表す数値です。

30fpsなら1秒間に30枚。

60fpsなら1秒間に60枚の画面を表示します。

60fpsは30fpsより滑らかで、操作レスポンスや動きの視認性でも有利になります。

一方で60fpsでは、1フレームあたり約16.7msしか処理時間がないため、ゲーム側の負荷制限は厳しくなります。

30fpsだから悪いというわけではありません。

ゲームのジャンルや表現、操作性、ハード性能などを考えて、

そのゲームに必要なフレームレートを決める

ことが重要です。

そして30fpsでも60fpsでも、プレイヤーにとって重要なのは安定して動作することです。

フレームレートや処理負荷を実際に学びたい人

フレームレートは、数字だけ覚えるより実際にゲームを動かしながら確認した方が理解しやすいです。

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ゲーム制作の基本だけでなく、フレームレートの設定、Profilerを使ったパフォーマンス計測、スクリプトやレンダリングのチューニングまで扱っているため、30fps・60fpsと処理負荷の関係を実際に確認できます。


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